Sommer RPG 2010 - Charaktererschaffung
Für das Basteln der Charaktere verwenden wir wie gesagt das „Changeling: the Lost“ Regelwerk von White Wolf. Um die notwendige Zeit dafür auf ein Minimum zu beschränken, werden wir folgende Vereinfachungen einführen und Hilfestellungen geben.
Unser Motto dabei ist „Nur das Nötigste lesen gewinnt.“. Die Regeln sind nicht viel komplizierter als aus zwei bis drei Werten einen Würfelpool von d10 zu bilden und diese zu würfeln. In der Regel sind alle Zahlen über 7 Erfolge. Alles andere lernen wir „on the fly“.
-
„Seeming“: sucht Euch den Feentyp aus, gibt ein „Blessing“ (erleichterte Würfe auf bestimmte Fertigkeiten oder Spezialisierung) und einen „Curse“, beides bitte aufschreiben! [Seite 100-123]
-
„Kith“: wählt ein konkretes Feen-Beispiel des Typs, gibt einen kleinen Gimmick, Kith-Bonus bitte aufschreiben [Seite 100-123]
- „Court“: wählt einen (Regelwerk)-Hof, der in gewisser Weise Euer Wesen definiert. Die „Court“-Beschreibungen zu lesen ist hier unnötig, da zu sehr im „Changeling“ Original-Setting verwurzelt. Schaut unter „Contracts“, dort gibt es jeweils 2 Einträge pro Jahreszeit. Unter der Überschrift ist eine Zusammenfassung, die für uns als „Flavour“ vollkommen reicht. [Seite 149-163]
- Beispiel:
- Fleeting Spring: Manipulate and evoke feelings of desire. (Gefühle und Begierden)
- Eternal Spring: Provide powers of growth and rejuvenation (Natur, Leben, Wachstum)
- Merkt Euch, welche „Contract“-Listen Ihr gut findet, brauchen wir später. Jahreszeiten mischen geht nicht!
- Beispiel:
-
Konzept: schreibt ein paar Worte zum Konzept (Bsp: maurischer Ifrit-Pirat, Elbendame am Hof von Valencia, Oger-Kommandant der Stadtwache), nicht mehr als 1-3 Sätze! [keine]
- Charakterbogen in die Hand nehmen
- „Attributes“: alle Attribute starten bei 1, verteilt in selbstgewählter Reihenfolge in einem Block (Mental, Physical, Social) 5, im nächsten 4, im letzten 3 Punkte. Der fünfte Punkt eines Attributes kostet doppelt (also 2 der zu verteilenden Punkte)
- Alle Attribute werden für Fertigkeitswürfe verwendet (Attribute + Skill als Würfelpool)!
- Wits+Composure = Aufmerksamkeitswurf
- Wits oder Dexterity (niedriger Wert) = Defense
- Stamina + Size [5] = Health
- Dexterity + Composure = Initiative
- Strength + Dexterity + 5 = Geschwindigkeit
- Resolve + Composure = Willpower
- „Skills“: alle Fertigkeiten starten bei 0, verteilt in selbstgewählter Reihenfolge in einem Block (Mental, Physical, Social) 11, im nächsten 7 und im letzten 4 Punkte. Den vierten oder fünften Punkt zu kaufen, kostet Euch zwei der zu verteilenden Punkte.
- „Specialties“: Spezialisierungen sind Teilbereiche oder Aspekte von Fertigkeiten, bei denen Ihr besonders gut seid (+1). Bespiele: Academics (Law/Jura), Stealth (Shadowing/Beschatten), Brawl (Being Outnumbered/Kampf in Unterzahl), Expression (Oratory/Öffentliches Reden), Survival (Hedge/Grenzlande), Weaponry (Sword) usw.
- Sucht Euch 3 beliebige aus.
- Sucht Euch 1 in einem der folgenden Skills aus, die etwas mit Eurer Seeming/Kith zu tun hat: Athletics, Brawl, Stealth (Beispiele: als Zentaur Athletics (Fleet of foot/Schneller Läufer) oder als Oger Intimidate (Being an ugly brute/ein grober, starker Klotz sein)
- „Contracts“: hiermit sind die übernatürlichen Fähigkeiten der Feen gemeint. Einzelne Einträge sind meist nur mäßig mächtig, dafür kann man sie aber sehr regelmäßig anwenden. Hier vereinfachen wir wieder, Ihr könnt aus der folgenden Liste einen „Contract“ auf 3, einen auf 2 und einen mit 1:
- „Seeming“-Contract: welcher steht bei Eurem Seeming [Seite 100-123],
- Listen ab [Seite 134-148]
- „Court“-Contracts: 2 Listen, stehen auf [Seite 149-163]
- „Universal Contracts“: gibt insgesamt vier, bitte nicht mehr als einen auswählen [Seite 124-134]
- „Seeming“-Contract: welcher steht bei Eurem Seeming [Seite 100-123],
- Merits: sind besondere Vorteile, häufig sozialer Art. Um Euch hier das Herumsuchen zu ersparen (und das Raten, was denn bei uns relevant sein könnte), schreibt Euch bitte folgendes auf:
- Mantle („Euer Regelwerk-Court“) auf 3, Bsp. Mantle (Spring)
- Contacts auf 2, schreibt in Klammern zwei Gruppen mit denen Ihr aufgrund Eures Hintergrunds Kontakte habt, Bsp: Contacts (Arabische Händler, Piraten)
- optional: Ally auf 3, schreibt in Klammern einen Verbündeten vorzugsweise aus den beiden Gruppen von vorhin, der Euch deutlich bei etwas unterstützen würde, Bsp: Ally (Mehmed ibn Baba, Händler und Hehler in Valencia); 3 bezeichnet hierbei eine mittlere Mächtigkeit, also keine Könige, Götter, Heerführer, Magier.
- Status („reale Welt“): nach Hintergrund-Geschichte, Leute am Hof haben mehr als Straßengauner. Spieltechnisch macht das keinen Unterschied.
- Status („Feen in Valencia“) auf 3: ihr gehört zu den wichtigen Feen in Valencia.
- Resources: Vermögen nach Hintergrund, ist irrelevant für das Abenteuer
- „Wyrd“: dieser Wert sagt etwas über die Feenmacht in Euch. [Seite 83-88]
- Alle starten mit 2.
- „Glamour“: eine Art Feen-Mana, braucht man für verschiedene Dinge [Seite 88-91]
- Startwert: 8
- „Clarity“: die für World of Darkness übliche Moralskala, auf der man fallen kann, je nachdem wie man sich verhält. Tragt hier einfach 7 ein und fragt Euch nicht allzu sehr, was das soll.
- Rest ausfüllen:
- Willpower notieren (Resolve + Composure)
- Größe/Size ist 5,
- Defense, Initiative, Speed ausrechnen.
- „Attributes“: alle Attribute starten bei 1, verteilt in selbstgewählter Reihenfolge in einem Block (Mental, Physical, Social) 5, im nächsten 4, im letzten 3 Punkte. Der fünfte Punkt eines Attributes kostet doppelt (also 2 der zu verteilenden Punkte)
-
Für die Spielleiter Eure Position in der sterblichen Welt notieren, evt. reicht da schon das Konzept oben, wer besonders kreativ ist, schreibt noch was dazu.
- Einmal noch über Aussehen und Auftreten nachdenken.
Charakterbogen und sonstige Notizen einpacken und entspannt in das Rollenspiel-Wochenende fahren!