Sommer RPG 2010 - Setting

Liebe Mitspieler,

endlich ist es soweit und ihr erfahrt, was wir für euch für unseren gemeinsamen Aufenthalt im „Hans im Glück“ geplant haben.

Dabei müsst ihr euch auf zweierlei einstellen: zum einen auf eine andere historische Epoche als die heutige, zum anderen auf das Spielen einer besonderen Art von übernatürlichen Wesen, die ihr in dieser Epoche verkörpern werdet: mythische, sagenhafte oder märchenhafte Figuren, die in unserer Welt unerkannt leben, da sie für Menschen wie Menschen aussehen.

Historischer Ort: Spanien im Siglo de Oro

Kommen wir zu dem historischen Ort, an dem wir spielen werden. Es handelt sich um das Spanien des Jahres 1587. Spanien ist zu dieser Zeit eine Weltmacht, es wird regiert von Philipp II. Das 16. Jahrhundert ist das Siglo de Oro, das Goldenen Zeitalter Spaniens. Nun ein paar wichtige Eckdaten zu Spanien in dieser Zeit. Sie sollen euch ermöglichen, eine Idee und einen Hintergrund für euren Charakter zu entwickeln.

Spaniens Stellung in Europa und der Welt

In Spanien:

Wo wir da genau sind: Valencia

Wir spielen in einer der wichtigsten Städte Spaniens, Valencia (an der Ostküste Spaniens). Valencia ist neben Cádiz und Barcelona der größte Hafen Spaniens, seine Händler pflegen besonderer Verbindung nach Afrika und Italien.

Valencia ist die Hauptstadt vom Königreich Valencia, das wiederum (zusammen mit Katalonien und Kern-Aragonien) zu dem spanischen Vizekönigreich Aragonien gehört. Aragonien ist der wirtschaftlich wichtigste Teil Spaniens und eines der beiden Königreiche, aus dem Spanien zu Beginn des 16. Jahrhunderts gegründet wurde. In Valencia gibt es die wichtigsten Banken sowie die erste Börse Spaniens. Die Kolumbusexpedition wurde maßgeblich von Bankern aus Valencia finanziert. Darüber hinaus gibt es in Valencia auch eine große Druckerei, was dazu führt, dass hier vergleichsweise viele Bücher erscheinen.

In Valencia gibt es noch viele Mauren. Auch sonst sind durch den Hafen viele Fremde in der reichen Stadt. Valencia ist die wohl freiheitsliebendste Stadt in Spanien und deshalb hat es wiederholt Probleme mit der Inquisition und neuerdings auch mit der Bürokratie Philipps II. gegeben. Seit 1580 herrscht Francisco de Moncada y Folc de Cardona, Markgraf von Aytona, König von Valencia.

Die übernatürliche Welt

Für die übernatürlichen Aspekte des Spiels haben wir uns an die Grundidee von „Changeling the Lost“, einem White Wolf-Rollenspiel gehalten. Jedoch nehmen wir starke Modifikationen vor, so dass Ihr die Settings und Hintergrundinformationen im Regelwerk besser ignoriert. Die Grundbauweise der Charaktererschaffung ist die, wie sie im Regelwerk steht, das wir euch allen als PDF zugänglich machen können.

Auf den nächsten paar Seiten wird dargestellt, wie diese Welt aussieht und welche Rolle ihr darin spielen werdet. Die Darstellung bezieht sich auf die Welt, wie wir sie zu nutzen gedenken, also mit den Veränderungen zum Regelwerk und der darin beschriebenen Welt.

Geographie

Neben der „realen“ Welt gibt es Parallelwelten, in denen wir spielen werden und in der die übernatürlichen Wesen in unserem Setting verkehren. Die großen (übernatürlichen) Gelehrten unserer Zeit spekulieren, dass es unzählige dieser Welten gibt.

Die Feen, also auch Ihr, stammen ursprünglich aus Arcadia (Arkadien auf deutsch). Im Goldenen Zeitalter lebten die Feen dort in mystischer Pracht und Einigkeit. Zwischen den großen Häusern der Feen entsprang ein grausamer Krieg, der in der Großen Teilung endete. Ein Teil der Feen floh seine Heimat in Arkadien und ließ sich in der „realen Welt“ nieder.

Für die Feen heute ist das ferne Vergangenheit, auch die große Teilung ist ähnlich weit weg wie für uns heute das Mittelalter oder die Kreuzigung Jesu (in der Art, „gab es, gibt es Berichte zu, keiner weiß wie es wirklich war“). Die Feen haben in der „realen“ Welt einen Teil ihrer übernatürlichen Macht behalten, sind jedoch durch das Leben in der Welt der Sterblichen geschwächt worden.

Zwischen den Welten ist seit der Großen Teilung eine Grenze, die Reisen von und nach Arkadien verhindert bzw. eigentlich nur erschwert. Im Regelwerk werden diese Grenzlande „Hecke“ genannt. Die „Hecke“ als urtümliches, menschen- und feenfeindliches Dickicht ist eine Ausprägung der Grenz, genauso kann sie sich anderorts auch als unergründlicher Morast oder zerklüftete Felslandschaft darstellen. In den Grenzlanden lauern allerlei Gefahren auf Reisende. Den Gefahren zum Trotz ist dort einiges besonderes Volk, wie zum Beispiel die magische Märkte betreibenden Goblins, anzutreffen.

Die Übernatürlichen

Die Übernatürlichen der Feenwelt sind mythische, sagenhafte oder märchenhafte Figuren, die in dem System pauschal als „Changeling/Feen“ bezeichnet werden. Es gibt darunter Zyklopen, Satyre, Faeries, Elfen (keltische Sidhe), Kobolde oder Elementare. Über die Entstehung bzw. Geburt in der „realen“ Welt ist man sich nicht einig. Theorien von gestohlenen Wechselbälger über „Feen bekommen Kinder“ bis hin zu wieder geborenen Feen-Seelen in Menschenkindern wird dort alles gehandelt, und das meist funktioniert vermutlich auch.

Eine Fee in der „realen“ Welt hat eine Doppelnatur. Sie sehen für menschliche Augen aus wie normale Menschen. Man kann zwar grob Gemeinsamkeiten ausmachen, eine Ogerin wird für Menschen nicht wie eine 1,50 cm große Frau aussehen, sondern eher wie eine 1,90 cm große, muskulöse Frau. Aber im Großen und Ganzen ist die übernatürliche Natur von der natürlichen getrennt. Die übernatürliche Natur ist nur für andere Übernatürliche sichtbar. Ihr erkennt, wenn ihr durch eine Straße geht, ob derjenige, der da vorne einen Gasthof verlässt, ein Übernatürlicher ist oder nicht. Er sieht für euch eben aus wie eine Fee, wenn er eine ist. Zwischen all den Menschen seht ihr einfach eine Ogerin. In den beiden anderen Orten der Welt (Arkadien, Borderlands) seid ihr allein in eurer übernatürlichen Form unterwegs, eurem wahren Wesen.

Als Übernatürliche verfügt ihr auch über verschiedene, wenn auch nicht zu mächtige Fähigkeiten, die Menschen nicht haben. Ihr könnt Träume manipulieren, eure Erscheinung bedingt verändern, Elemente beeinflussen etc.

Ihr habt in dem Spiel also zwei Rollen. Zum einen diejenige eines Menschen innerhalb der menschlichen Gesellschaft, in der ihr verkehrt. Im Fall unseres Abenteuers ist dies zuerst die Stadt Valencia im Jahr 1587. Zum anderen diejenige innerhalb der Gesellschaft der Übernatürlichen. Die übernatürliche Gesellschaft in der realen Welt ist in die der Sterblichen integriert. Die Übernatürlichen aus unterschiedlichen Ländern haben auch ähnliche Interessen wie die Sterblichen, die aus Valencia stehen im Konflikt mit denen aus Marseille oder der Inquisition.

Die übernatürliche Gesellschaft

Die Feen des Goldenen Zeitalters lebten in Großen Häusern, die sich im mystischen Europa in zwei große Lager aufteilen, dem Hof des Lichts und dem Hof der Finsternis (in Anlehnung an die „Seelie“ und „Unseelie“ „Courts“ der irischen Mythologie). Heute spricht man nur noch selten von diesen beiden Höfen. Wenn es eine Fee aus der „realen“ Welt tatsächlich geschafft haben sollte, bis an den Hof der Finsternis zu gelangen, hätten wir vermutlich nie davon erfahren. Die Trennung zwischen „Gut“ und „Böse“ ist uns erhalten geblieben, zeigt sich allerdings viel mehr in der Unterteilung zwischen „uns“ und „denen“ bzw. „Feen aus der realen Welt“ und „Feen aus Arkadien“.

Schaut man über die Grenzen Europas hinweg, so findet man auch in anderen Ländern und Regionen mystische, märchenhafte Höfe. Für uns relevant ist an dieser Stelle zum Beispiel die arabische Welt, in der Feen und ähnliche Märchenfiguren aus 1001 Nacht unterwegs sind (weniger Satyre und Elben, mehr Dschinne, Ifrite und ähnliche Elementare).

Die Gesellschaft der Übernatürlichen in der realen Welt ist gegliedert in so genannte „Freeholds“ (Freistatt), die einem kleinen Hof gleichen. Ein Übernatürlicher ist demnach der Herrscher der Übernatürlichen in einer bestimmten Stadt/Region, es gibt so zum Beispiel den König der Übernatürlichen von Valencia. Andere Übernatürliche können bezogen auf den Hof des Herrschers Funktionen einnehmen (Berater, Seneschall etc.), aber auch andere Berufe/Stellungen in der Stadt innehaben (Händler, Entdecker, etc.). Die Höfe aus den verschiedenen Städten stehen meist in Konkurrenz zueinander.

Abgrenzung zum Regelwerk:

In den Regeln gibt es verschiedene „Courts“ (Höfe), die Gruppierungen innerhalb der „Changeling“-Gesellschaft darstellen. Die Höfe im Regelwerk sind anhand der Jahreszeiten aufgeteilt und repräsentieren dadurch gegensätzliche Interessen, sowie Themen und Gefühle (Sommer vs. Winter, Wachsen vs. Sterben, Lust vs Zorn …). Diese Aufteilung entfernen wir für unser Setting. Hier sollen die Gegensätze eher zwischen ehemaligen Feen des Lichts und den Feen der Finsternis in den Arkadien oder den „fremdländischen“ Feen verlaufen. Die „Courts“ aus dem Regelwerk behalten wir also nur als Regelmechanismus bei, deuten es aber eher inwieweit Eure Fee die dort beschriebenen Aspekte verkörpert. Dazu gehören die Grundstimmungen (Furcht, Leiden, Lust, Zorn bzw. Herbst, Winter, Frühling, Sommer) und insbesondere die übernatürlichen Fähigkeiten, die man je „Court“ kaufen kann.

Der Konflikt

Seit der Großen Teilung schwelt der Konflikt zwischen den Feen der Anderswelt und denen, die in der „realen“ Welt untergekommen sind. Die Feen in Arkadien herrschen mit großer Macht über ihrer Welt, sie verbindet aber nur wenig mit der „realen“ Welt. Die Übergriffe auf die „reale Welt“ und ihre Bewohner bleiben rätselhaft und aggressiv, Feen wie Menschen werden geraubt und versklavt. Die Feen der Finsternis sind zeitlose, fremdartige, in ihrer Ablehnung und Gleichgültigkeit grausame Wesen.

In jüngeren Jahren hält sich das Gerücht, dass der uralte König der Ewigen Nacht und Verursacher des Großen Krieges vergangen sei und nun die Königin des Winters die oberste Macht Arkadiens sei. Über den Verbleib der Regalia des letzten Hochkönigs herrscht immer noch Unklarheit, die Suche danach erscheint ähnlich Erfolg versprechend wie die nach dem heiligen Gral.

Andere Übernatürliche

Neben den Feen gibt es in Europa und den unzivilisierten Teilen der Welt weitere Übernatürliche. In den schroffen Bergen Ost-Europas herrschen Vampirfürsten über das Land, teils versteckt, teils offen mit legendärer Grausamkeit. Tief in den Wäldern, Marschen und Sümpfen lauern Naturgeister auf den unachtsamen Reisenden. Wo die Wildnis unangefochten herrscht, hält sich hartnäckiges Gerede von fellbewehrten, übermannshohen Kampfbestien. Nach so mancher Schlacht erhob sich das Grauen über den Schlachtfeldern und die Toten widersetzten sich der ewigen Ruhe um die Menschen heimzusuchen. Magier studieren die arkanen Mächte und astralen Welten in ihren Elfenbeintürmen in den großen Städten. Mächtige Luftschiffe getragen von Magie, Technik (und ein bisschen Spucke) sind in der Lage in den Zwischen- und Anderswelten von einem Ort zum anderen zu fliegen. Von Übersee hört von man Erzählungen über Geisterbeschwörern und grässlichen Flüchen. Der Orient ist legendär für seine Zauberer und magischen Artefakte.