Sommer RPG 2010 - Setting
Liebe Mitspieler,
endlich ist es soweit und ihr erfahrt, was wir für euch für unseren gemeinsamen Aufenthalt im „Hans im Glück“ geplant haben.
Dabei müsst ihr euch auf zweierlei einstellen: zum einen auf eine andere historische Epoche als die heutige, zum anderen auf das Spielen einer besonderen Art von übernatürlichen Wesen, die ihr in dieser Epoche verkörpern werdet: mythische, sagenhafte oder märchenhafte Figuren, die in unserer Welt unerkannt leben, da sie für Menschen wie Menschen aussehen.
Historischer Ort: Spanien im Siglo de Oro
Kommen wir zu dem historischen Ort, an dem wir spielen werden. Es handelt sich um das Spanien des Jahres 1587. Spanien ist zu dieser Zeit eine Weltmacht, es wird regiert von Philipp II. Das 16. Jahrhundert ist das Siglo de Oro, das Goldenen Zeitalter Spaniens. Nun ein paar wichtige Eckdaten zu Spanien in dieser Zeit. Sie sollen euch ermöglichen, eine Idee und einen Hintergrund für euren Charakter zu entwickeln.
Spaniens Stellung in Europa und der Welt
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Beide Amerikas sind in Spaniens Auftrag in den letzten 90 Jahren „entdeckt“ worden (jaja, die Wikinger und so, ich weiß). Spanien hat reiche Kolonien, aus denen unglaubliche Schätze nach Europa eingeschifft werden. In die Kolonien zieht es immer wieder die Konquistadoren, Eroberer und Entdecker, die tief in den südamerikanischen Kontinent vordringen. Seit 25 Jahren müssen sie sich da auch mit Franzosen und Engländern rumschlagen.
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Vor ebenfalls knapp 90 Jahren endete die Reconquista, die Rückeroberung der iberischen Halbinsel von den Mauren. Es gibt aber noch unzählige maurische Bauten sowie in Süd- und Ostspanien lebende Araber. Aus dieser Zeit gibt es auch noch die quasi allmächtige spanische Inquisition. Sie ist fest verankert in der Gesellschaft und neben der Kirche die einzige Organisation in Spanien, die keine horrenden Steuern bezahlen muss, um die vielen Kriege Philipps II. zu bezahlen.
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Zusammen mit Venedig hat Spanien die „Heilige Liga“ im Kampf von Lepanto 1571, einer der größten Seeschlachten aller Zeiten, gegen das Osmanische Reich zum Sieg geführt. Jedoch hat das Osmanische Reich im Gegenzug Zypern von Venedig und nur wenige Jahre später (1574) Tunis eingenommen. Spanien sieht sich als katholische Speerspitze gegen die Araber, das Osmanische Reich ist einer der „big player“ zu dieser Zeit und ein Hauptgegner Spaniens.
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Mit Frankreich hat Spanien 1560 (nach über 60 Jahren Krieg) Frieden geschlossen, ein Frieden, der zu Lasten Frankreichs ging. [Zu dieser Zeit kämpfte noch England an Spaniens Seite]. Frankreich erkennt die großen Besitztümer Spaniens in Italien an, zahlt eine horrende Summe Geld und gibt darüber hinaus die Tochter seines Königs Philipp II. zur Braut. In Frankreich tobt gerade der achte Hugenottenkrieg (in dem davor gab es die berühmte Bartholomäusnacht). Spanien hat darin gewichtige Interessen, da der ewig rumkonvertierende, beim Volk sehr beliebte Heinrich von Navarra, der in diesem Bürgerkrieg eine der drei Parteien anführt, als Thronfolger verhindert werden soll.
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Neben dem Osmanischen Reich ist England mittlerweile Hauptgegner des spanischen Weltreichs. Nachdem Philipp II. vergeblich versuchte, Elisabeth I. zu seiner Frau zu nehmen und England auf diesem Wege auch wieder dem Katholizismus zuzuführen, wächst in England ein Gegner heran, der sich mit den wichtigsten Widersachern Spaniens verbündet, eine andere Religion hat und darüber hinaus auch noch eine große Flotte sein eigen nennt. Dass Maria Stuart, die katholische ewige Widersacherin Elisabeths, just im Februar des Jahres 1587, dem Jahr, in dem wir spielen, geköpft wurde, hat Philipp II. besonders erzürnt, er sinnt auf eine Invasion in England. Ein geplanter Angriff Spaniens auf England musste aber gerade verschoben werden, da gerade vor zwei Wochen im Juni 1587 Francis Drake ein Husarenstück vollzogen hat, indem er mit 23 Schiffen in den Hafen von Cádiz eingefahren ist, und dort einen nicht unerheblichen Teil der glorreichen spanischen Armada versenkte oder renovierungsbedürftig schoss (insgesamt lagen dort fast 80 Schiffe). Drake nannte die Aktion „den Bart des Königs von Spanien ansengen“. Drake ist den Spaniern sowieso ein Dorn im Auge, da er wiederholt spanische Schiffe auf ihrem Weg aus Südamerika in die Heimat ausraubt.
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Spanien gehören seit dem Frieden mit Frankreich große Teile des heutigen Süditaliens. Italien befindet sich gerade in der Spätrenaissance und hat Jahrhunderte von Kriegen auf seinem Gebiet hinter sich. Nachdem Philipp II. den berüchtigtsten Feldherren Spaniens, den Herzog von Alba, zurückpfiff, als dieser gerade den Vatikanstaat einnehmen wollte, musste der Pabst zugunsten Spaniens gegen Frankreich dem bereits oben erwähnten Frieden zwischen Frankreich und Spanien seinen Segen geben (nicht, dass der Vatikan Spanien mögen würde, er wäre sonst nur wahrscheinlich eingenommen worden). Daher gehören Spanien z. Z. vier der mächtigsten Regionen Italiens: das Königreich Neapel, das Königreich Sizilien, das Königreich Sardinien und Mailand. Einzig ernstzunehmende andere Parteien sind der Vatikan, Venedig, Genua und Savoy, das Frankreich geblieben ist und jetzt in die Bürgerkriege dort verwickelt ist.
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Der kleine Nachbar Portugal, die zweite Weltmacht des 16. Jahrhunderts, die ihren Reichtum maßgeblich der Eroberung Süd- und Mittelamerikas zu verdanken hat, gehört seit 1580 auch zu Spanien, da Philipp II. den Erbanspruch auf den portugiesischen Thron erheben konnte, nachdem der letzte portugiesische König starb. Wegen wiederholter Aufstände sind einige Truppen in Portugal gebunden – irgendwie hat die portugiesische Bevölkerung etwas gegen einen spanischen König. Es wird auch gemunkelt, dass die Briten die Aufständischen unterstützen. Letzter wichtiger Schauplatz ist Holland. Hier führen in den „Spanischen Niederlanden“ (So heißt ein Großteil des heutigen Hollands zu der Zeit) einige Provinzen einen Unabhängigkeitskrieg gegen Spanien, der mittlerweile erheblich von England unterstützt wird. Zuerst hatte Spanien die Oberhand, nachdem der bereits erwähnte Herzog von Alba nach Italien die Niederlande mit zunehmender Brutalität auch unter Mithilfe der Inquisition in den Griff bekommen hat (Alba bekam den Spitznamen „Henker der Niederlande“). Da die Brutalität natürlich die Bevölkerung gegen die Spanier aufbrachte, wurde Alba schließlich abgezogen und durfte sich in Portugal austoben, dass er in einem brillant geführten Feldzug vernichtend schlug und es schließlich dem spanischen König zuführte (s. o.). Nach zwischenzeitigem Frieden haben sich 1581 die so genannten „Vereinigte Niederlande“ unabhängig von Spanien erklärt und nun gibt es seit sechs Jahren einen erbitterten Krieg zu Lande und zu Wasser. Die Niederlande sind aufgrund ihrer Häfen Hauptumschlagsplatz für Handel nördlich der Alpen mit Spanien und somit dem Rest der Welt.
In Spanien:
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Der König sitzt seit 1584 im El Escorial, der spanischen Königsburg im Norden Madrids (dem größten Renaissancebau der Welt). Der König gilt als düsterer Geselle, als Kontrollfreak, der sein ganzes Herrschaftsgebiet (also die halbe Welt) mit einer riesigen Bürokratie überzieht. Der Hof selbst ist üppig ausgestattet und prunkvoll.
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Die spanischen Könige verstehen sich als Mäzene, die den italienischen Fürsten in nichts nachstehen wollen. Sie fördern einige der bis heute berühmtesten Literaten und Maler der Zeit.
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In Spanien gibt es einen stark strukturierten Adel. Unterste und zahlenmäßig stärkste Schicht sind die Hidalgos, die mit Don bzw. Donna angesprochen gehören. Sie haben meist kleine Farmen und sind oft während der Reconquista eingesetzt worden. Vom „echten“ Adel werden sie zwiespältig aufgenommen und teilweise gar nicht ernst genommen. Vom zahlenmäßig geringen, sehr mächtigen Adel sind die Herzöge (z.B. von Toledo, o. Ä.) die Schicht, die auch an den Hof darf.
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Nicht nur die Hidalgos haben es nicht so mit Arbeit, sondern auch ein Großteil der Stadtbevölkerung. Die Wertschöpfung hängt vor allem an Mauren, ein Sprichwort dieser Zeit ist: „hat man Mauren, hat man Gold“. Die Mauren stellen gerade in Süd- und Ostspanien Handwerker und Landarbeiter.
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Spanien ist Umschlagsplatz für Waren aus aller Welt. Die großen Häfen befördern vor allem Waren aus Mitteleuropa (über die Spanischen Niederlande) und Südamerika, aber auch aus Osteuropa und dem Orient aus Venedig über Neapel und Sizilien. Abnehmer ist vor allem das durch Verwandtschaftsbeziehungen (Philipp ist einer von ihnen) mit Spanien eng verbundene Habsburger Reich.
Wo wir da genau sind: Valencia
Wir spielen in einer der wichtigsten Städte Spaniens, Valencia (an der Ostküste Spaniens). Valencia ist neben Cádiz und Barcelona der größte Hafen Spaniens, seine Händler pflegen besonderer Verbindung nach Afrika und Italien.
Valencia ist die Hauptstadt vom Königreich Valencia, das wiederum (zusammen mit Katalonien und Kern-Aragonien) zu dem spanischen Vizekönigreich Aragonien gehört. Aragonien ist der wirtschaftlich wichtigste Teil Spaniens und eines der beiden Königreiche, aus dem Spanien zu Beginn des 16. Jahrhunderts gegründet wurde. In Valencia gibt es die wichtigsten Banken sowie die erste Börse Spaniens. Die Kolumbusexpedition wurde maßgeblich von Bankern aus Valencia finanziert. Darüber hinaus gibt es in Valencia auch eine große Druckerei, was dazu führt, dass hier vergleichsweise viele Bücher erscheinen.
In Valencia gibt es noch viele Mauren. Auch sonst sind durch den Hafen viele Fremde in der reichen Stadt. Valencia ist die wohl freiheitsliebendste Stadt in Spanien und deshalb hat es wiederholt Probleme mit der Inquisition und neuerdings auch mit der Bürokratie Philipps II. gegeben. Seit 1580 herrscht Francisco de Moncada y Folc de Cardona, Markgraf von Aytona, König von Valencia.
Die übernatürliche Welt
Für die übernatürlichen Aspekte des Spiels haben wir uns an die Grundidee von „Changeling the Lost“, einem White Wolf-Rollenspiel gehalten. Jedoch nehmen wir starke Modifikationen vor, so dass Ihr die Settings und Hintergrundinformationen im Regelwerk besser ignoriert. Die Grundbauweise der Charaktererschaffung ist die, wie sie im Regelwerk steht, das wir euch allen als PDF zugänglich machen können.
Auf den nächsten paar Seiten wird dargestellt, wie diese Welt aussieht und welche Rolle ihr darin spielen werdet. Die Darstellung bezieht sich auf die Welt, wie wir sie zu nutzen gedenken, also mit den Veränderungen zum Regelwerk und der darin beschriebenen Welt.
Geographie
Neben der „realen“ Welt gibt es Parallelwelten, in denen wir spielen werden und in der die übernatürlichen Wesen in unserem Setting verkehren. Die großen (übernatürlichen) Gelehrten unserer Zeit spekulieren, dass es unzählige dieser Welten gibt.
Die Feen, also auch Ihr, stammen ursprünglich aus Arcadia (Arkadien auf deutsch). Im Goldenen Zeitalter lebten die Feen dort in mystischer Pracht und Einigkeit. Zwischen den großen Häusern der Feen entsprang ein grausamer Krieg, der in der Großen Teilung endete. Ein Teil der Feen floh seine Heimat in Arkadien und ließ sich in der „realen Welt“ nieder.
Für die Feen heute ist das ferne Vergangenheit, auch die große Teilung ist ähnlich weit weg wie für uns heute das Mittelalter oder die Kreuzigung Jesu (in der Art, „gab es, gibt es Berichte zu, keiner weiß wie es wirklich war“). Die Feen haben in der „realen“ Welt einen Teil ihrer übernatürlichen Macht behalten, sind jedoch durch das Leben in der Welt der Sterblichen geschwächt worden.
Zwischen den Welten ist seit der Großen Teilung eine Grenze, die Reisen von und nach Arkadien verhindert bzw. eigentlich nur erschwert. Im Regelwerk werden diese Grenzlande „Hecke“ genannt. Die „Hecke“ als urtümliches, menschen- und feenfeindliches Dickicht ist eine Ausprägung der Grenz, genauso kann sie sich anderorts auch als unergründlicher Morast oder zerklüftete Felslandschaft darstellen. In den Grenzlanden lauern allerlei Gefahren auf Reisende. Den Gefahren zum Trotz ist dort einiges besonderes Volk, wie zum Beispiel die magische Märkte betreibenden Goblins, anzutreffen.
Die Übernatürlichen
Die Übernatürlichen der Feenwelt sind mythische, sagenhafte oder märchenhafte Figuren, die in dem System pauschal als „Changeling/Feen“ bezeichnet werden. Es gibt darunter Zyklopen, Satyre, Faeries, Elfen (keltische Sidhe), Kobolde oder Elementare. Über die Entstehung bzw. Geburt in der „realen“ Welt ist man sich nicht einig. Theorien von gestohlenen Wechselbälger über „Feen bekommen Kinder“ bis hin zu wieder geborenen Feen-Seelen in Menschenkindern wird dort alles gehandelt, und das meist funktioniert vermutlich auch.
Eine Fee in der „realen“ Welt hat eine Doppelnatur. Sie sehen für menschliche Augen aus wie normale Menschen. Man kann zwar grob Gemeinsamkeiten ausmachen, eine Ogerin wird für Menschen nicht wie eine 1,50 cm große Frau aussehen, sondern eher wie eine 1,90 cm große, muskulöse Frau. Aber im Großen und Ganzen ist die übernatürliche Natur von der natürlichen getrennt. Die übernatürliche Natur ist nur für andere Übernatürliche sichtbar. Ihr erkennt, wenn ihr durch eine Straße geht, ob derjenige, der da vorne einen Gasthof verlässt, ein Übernatürlicher ist oder nicht. Er sieht für euch eben aus wie eine Fee, wenn er eine ist. Zwischen all den Menschen seht ihr einfach eine Ogerin. In den beiden anderen Orten der Welt (Arkadien, Borderlands) seid ihr allein in eurer übernatürlichen Form unterwegs, eurem wahren Wesen.
Als Übernatürliche verfügt ihr auch über verschiedene, wenn auch nicht zu mächtige Fähigkeiten, die Menschen nicht haben. Ihr könnt Träume manipulieren, eure Erscheinung bedingt verändern, Elemente beeinflussen etc.
Ihr habt in dem Spiel also zwei Rollen. Zum einen diejenige eines Menschen innerhalb der menschlichen Gesellschaft, in der ihr verkehrt. Im Fall unseres Abenteuers ist dies zuerst die Stadt Valencia im Jahr 1587. Zum anderen diejenige innerhalb der Gesellschaft der Übernatürlichen. Die übernatürliche Gesellschaft in der realen Welt ist in die der Sterblichen integriert. Die Übernatürlichen aus unterschiedlichen Ländern haben auch ähnliche Interessen wie die Sterblichen, die aus Valencia stehen im Konflikt mit denen aus Marseille oder der Inquisition.
Die übernatürliche Gesellschaft
Die Feen des Goldenen Zeitalters lebten in Großen Häusern, die sich im mystischen Europa in zwei große Lager aufteilen, dem Hof des Lichts und dem Hof der Finsternis (in Anlehnung an die „Seelie“ und „Unseelie“ „Courts“ der irischen Mythologie). Heute spricht man nur noch selten von diesen beiden Höfen. Wenn es eine Fee aus der „realen“ Welt tatsächlich geschafft haben sollte, bis an den Hof der Finsternis zu gelangen, hätten wir vermutlich nie davon erfahren. Die Trennung zwischen „Gut“ und „Böse“ ist uns erhalten geblieben, zeigt sich allerdings viel mehr in der Unterteilung zwischen „uns“ und „denen“ bzw. „Feen aus der realen Welt“ und „Feen aus Arkadien“.
Schaut man über die Grenzen Europas hinweg, so findet man auch in anderen Ländern und Regionen mystische, märchenhafte Höfe. Für uns relevant ist an dieser Stelle zum Beispiel die arabische Welt, in der Feen und ähnliche Märchenfiguren aus 1001 Nacht unterwegs sind (weniger Satyre und Elben, mehr Dschinne, Ifrite und ähnliche Elementare).
Die Gesellschaft der Übernatürlichen in der realen Welt ist gegliedert in so genannte „Freeholds“ (Freistatt), die einem kleinen Hof gleichen. Ein Übernatürlicher ist demnach der Herrscher der Übernatürlichen in einer bestimmten Stadt/Region, es gibt so zum Beispiel den König der Übernatürlichen von Valencia. Andere Übernatürliche können bezogen auf den Hof des Herrschers Funktionen einnehmen (Berater, Seneschall etc.), aber auch andere Berufe/Stellungen in der Stadt innehaben (Händler, Entdecker, etc.). Die Höfe aus den verschiedenen Städten stehen meist in Konkurrenz zueinander.
Abgrenzung zum Regelwerk:
In den Regeln gibt es verschiedene „Courts“ (Höfe), die Gruppierungen innerhalb der „Changeling“-Gesellschaft darstellen. Die Höfe im Regelwerk sind anhand der Jahreszeiten aufgeteilt und repräsentieren dadurch gegensätzliche Interessen, sowie Themen und Gefühle (Sommer vs. Winter, Wachsen vs. Sterben, Lust vs Zorn …). Diese Aufteilung entfernen wir für unser Setting. Hier sollen die Gegensätze eher zwischen ehemaligen Feen des Lichts und den Feen der Finsternis in den Arkadien oder den „fremdländischen“ Feen verlaufen. Die „Courts“ aus dem Regelwerk behalten wir also nur als Regelmechanismus bei, deuten es aber eher inwieweit Eure Fee die dort beschriebenen Aspekte verkörpert. Dazu gehören die Grundstimmungen (Furcht, Leiden, Lust, Zorn bzw. Herbst, Winter, Frühling, Sommer) und insbesondere die übernatürlichen Fähigkeiten, die man je „Court“ kaufen kann.
Der Konflikt
Seit der Großen Teilung schwelt der Konflikt zwischen den Feen der Anderswelt und denen, die in der „realen“ Welt untergekommen sind. Die Feen in Arkadien herrschen mit großer Macht über ihrer Welt, sie verbindet aber nur wenig mit der „realen“ Welt. Die Übergriffe auf die „reale Welt“ und ihre Bewohner bleiben rätselhaft und aggressiv, Feen wie Menschen werden geraubt und versklavt. Die Feen der Finsternis sind zeitlose, fremdartige, in ihrer Ablehnung und Gleichgültigkeit grausame Wesen.
In jüngeren Jahren hält sich das Gerücht, dass der uralte König der Ewigen Nacht und Verursacher des Großen Krieges vergangen sei und nun die Königin des Winters die oberste Macht Arkadiens sei. Über den Verbleib der Regalia des letzten Hochkönigs herrscht immer noch Unklarheit, die Suche danach erscheint ähnlich Erfolg versprechend wie die nach dem heiligen Gral.
Andere Übernatürliche
Neben den Feen gibt es in Europa und den unzivilisierten Teilen der Welt weitere Übernatürliche. In den schroffen Bergen Ost-Europas herrschen Vampirfürsten über das Land, teils versteckt, teils offen mit legendärer Grausamkeit. Tief in den Wäldern, Marschen und Sümpfen lauern Naturgeister auf den unachtsamen Reisenden. Wo die Wildnis unangefochten herrscht, hält sich hartnäckiges Gerede von fellbewehrten, übermannshohen Kampfbestien. Nach so mancher Schlacht erhob sich das Grauen über den Schlachtfeldern und die Toten widersetzten sich der ewigen Ruhe um die Menschen heimzusuchen. Magier studieren die arkanen Mächte und astralen Welten in ihren Elfenbeintürmen in den großen Städten. Mächtige Luftschiffe getragen von Magie, Technik (und ein bisschen Spucke) sind in der Lage in den Zwischen- und Anderswelten von einem Ort zum anderen zu fliegen. Von Übersee hört von man Erzählungen über Geisterbeschwörern und grässlichen Flüchen. Der Orient ist legendär für seine Zauberer und magischen Artefakte.