Sommer RPG 2010 - Abenteuer

Auftakt im Asilo del Marques de Campo

Víctor Sáez Lugo de Laguardia, König von Valencia, hat viele der Übernatürlichen Valencias zu einem „Fest“ geladen, das sich dann als Anlass zu einer Ankündigung erweist. Die Spieler sehen, wie sich vor der Ankündigung Jassem Ahmad Ayadi Khalloufi, der Hofmarshall, und Víctoria Sanchez, die enge Vertraute des Königs, miteinander angeregt, besser vielleicht: aufgeregt, unterhalten. Der erste Ritter des Hofes, Ander Jorge Herrera, steht mit strenger Miene neben dem noch unbesetzten Thron und blickt düster auf die ankommenden Übernatürlichen. Es sind alle Offiziellen des Hofes sowie Abgesandte anwesend, darüber hinaus unsere Spieler und Manolo Reina samt Gefolge, also knapp über zwanzig Übernatürliche.

Der König tritt auf und lässt verlauten, die Botschafterin aus Barcelona, die liebenswerte Ángela Lafita, habe ihm übermittelt, dass am Hofe von Barcelona Gerüchte kursierten, es gäbe Beweise für Aktionen von Bewohnern Arkadiens in den Spanischen Niederlanden. Nach Rücksprachen mit seinen Beratern sehe er aber von einer Einmischung soweit entfernt von der Heimat ab [man erkennt, dass dies den Abgesandten aus Sevilla nicht gefällt]. Vielmehr wolle er sich einer anderen, in seinen Augen dringlicheren Aufgabe zuwenden. Es müsse geklärt werden, wie man mit Vittorio Triarico umzugehen gedenke. Er sei grundsätzlich willkommen, auch habe man bisher gute Kontakte nach Venedig gepflegt, der Fürst der Stadt habe schon häufiger Übernatürlichen Schutz geboten. Auch sei es nicht verwerflich, sich hier in Valencia geschäftlich auszubreiten. Jedoch beobachte er mit Sorge, wie ein geschäftlicher Konflikt mit Manolo Reina entstehe. Reina hat die volle Unterstützung des Hofes, da er durch seinen weltlichen Reichtum maßgeblich dafür Sorge trage, dass sich die Übernatürlichen in Valencia um relevante Belange kümmern können. Er trage dazu bei, dass keine Fragen gestellt würden. Er, der König, wolle daher schauen, ob man mehr über Triarico herausfinden könne. Dafür habe er sich in Rücksprache mit Ander Herrera dazu entschieden, eine Gruppe von Übernatürlichen damit zu beauftragen, Informationen über Triarico zu sammeln. Wichtig seien hier natürlich allein Dinge, die für Übernatürliche relevant sind. Die Ausgewählten erhalten über Ander Herrera genauere Instruktionen.

Die Gruppe findet sich bei Herrera ein. Er teilt mit, dass ihm Informationen zugespielt wurden, die auf Kontakte zwischen Triarico und Raffa Jordá hinweisen. Ihm ist Raffa schon seit längerem suspekt, spätestens, seitdem er mit diesem Indigo herum rennt – Herrera hat es nicht so mit zu viel Kontakt zu normalen Menschen. Außerdem glaubt er, dass Raffa aus Südamerika einen übernatürlichen Schatz mitgebracht habe, der in den Händen eines magiebegabten Menschen sicherlich gefährlich ist. Das könne er aber nicht beweisen. Es wäre sinnvoll, sich beiden zu nähern.

Die Gruppe kann nun ein weiteres Vorgehen in einem Raum am Königshof diskutieren. Hier werden sie von Jassem Ahmad Ayadi Khalloufi aufgesucht, der ihnen weitere Hinweise und Hilfe anbietet. Triarico hat nicht nur einen magischen Turm als Basis, sondern er trifft sich auch regelmäßig in einem gehobenen Gasthaus in der Nähe des Hafens mit bekannten Händlern der Stadt. Da hat er auch Raffa kennen gelernt. Dieser ist gerade in der Stadt, wahrscheinlich findet man ihn auf seinem Schiff Cristina Sol, das seit knapp einer Woche wieder im Hafen liegt. Er hofft, dass die Gruppe schnell etwas findet, was Triarico belastet, weil allein ein Beweis für dessen Schuld den König dazu bringen wird, sich mit den wirklich wichtigen Dingen auseinander zu setzen.

Nun wird die Gruppe am besten gesplittet:

Cristina Sol

Die eine Gruppe geht zur Cristina Sol, dort werden sie zuerst nicht an Bord gelassen (irgendwas Fadenscheiniges). Wenn sie dann anders an Bord kommen, werden sie im letzten Moment Augenzeuge, wie sich Raffe durch ein Tor in die Hecke aufmacht.

Der Ort, an den sie dann kommen, sollten sie ihn verfolgen, sieht aus wie eine dunkle Heide, in der man besser nicht den Fuß an die falsche Stelle setzt. Auch wenn sie seine Spur zuerst verlieren, hören sie irgendwann eine alte Frau singen. Eine schrullige Frau fährt singend auf einem Planwagen durch den aufkommenden Nebel. Mit dieser trifft sich Raffa und übergibt ihr etwas.

Danach öffnet er wieder ein Tor, durch das er verschwindet und durch das die Spieler ihm schnell folgen müssen, um nicht zurück zu bleiben. Wenn Sie dann bei ihm im Schiff auftauchen, ist er zwar erstaunt und vorsichtig, nicht aber aggressiv oder ablehnend. Er beantwortet auch Fragen, will aber schon gerne wissen warum, die das wissen wollen. Er hat Geschäfte mit Triarico gemacht, genauer: für ihn. Triarico weiß um die Übernatürlichen und weiß auch, dass man in der Hecke Dinge bekommt, die man sonst nicht bekommt. Zu Dingen, die er aus Südamerika mitgebracht hat, mag er nichts sagen.

Triarico

Die anderen gehen zu Triarico, treffen diesen wie erwartet in dem Gasthof im Hafen. Er erkennt sie, bringt ein Gespräch mit Interrogator Sastre schnell zu Ende und geht mit ihnen in einen Hinterraum. Dort ist er ziemlich abweisend. Von Anschuldigungen will er nichts wissen.

Sastre habe sich bei ihm nach einem Muselmann namens Khalloufi erkundigt. Beide sind zusammen gesehen worden. Khalloufi treibe sich mit seltsamen Leuten rum und steht im Ruf, dunkle Rituale durchzuführen. Sastre habe ihn sehr bestimmt gewarnt, sich weiter mit Khalloufi zu treffen. Das werde auch nicht machen.

Geschäfte habe er mit Raffa zwar gemacht, dass war aber nichts, was die Gruppe etwas anginge. Er dürfe ja wohl machen, was er will. Wenn Sie nachbohren, gibt er zu, dass Raffa ihm etwas übergeben hat, von dem er wissen wollte, was es ist. Er hat ihm da aber nicht helfen können [was gelogen ist; der analysierte Gegenstand ist übernatürlicher Art]

Jetzt muss er los. Wenn sie ihn verfolgen, sehen sie, dass er sich in einem anderen Gasthof wieder mit Sastre trifft und diesem Geld überreicht [es ist zur Bestechung gedacht, damit Sastre sich nicht weiter um ihn kümmert]

Xavi Torres Perrez

Übergang vom Eingang zu den Spanischen Niederlanden.

In den Spanischen Niederlanden werden sie Zeuge eines Mordes an dem Übernatürlichen, den sie da treffen sollten. Hier wäre dann eine Verfolgungsjagd in den Grachten super. Der Täter ist ein Sterblicher, der einen besonderen Gegenstand bei sich hat, durch den er den Übernatürlichen sehen konnte. Er sagt von wem er den hat. Die Spieler merken, dass das nur die halbe Wahrheit ist.

Man teilt sich auf (muss noch besser motiviert werden)

Zurück in Valencia

Die Spieler kehren aufgrund des Hinweises nach Valencia zurück.

Showdown

Letztendlich Showdown im Palast. Gibt Zugang in der Hecke, der von den Finsteren benutzt werden kann. Müssen es schaffen, diesen zu schließen oder die anderweitig daran zu hindern, hier reinzukommen. Wir können hier auch einen Cliffhanger einbauen, wenn wir uns denn offen halten wollen, dass das fortgesetzt wird. Zum Beispiel, dass sie zwar Valencia verlieren, dafür aber den König und andere Übernatürlich retten und wir dann im nächsten Abenteuer die Stadt zurück erobern wollen. Oder aber, dass wir die zwar jetzt daran hindern, aber das nächste Mal in die Hecke müssen, um dort die anderen zu verfolgen, damit sie nicht wieder kommen. Vielleicht gehen uns einfach alle Bösewichte durch die Lappen oder so.