Cafur - Charaktergenerierung
Aus der Spielleiter-Email zum Auftakt der Kampagne:
Hier nun die Grundregeln für die Charaktergenerierung und des Ablaufs des Spiels (damit ihr wißt, wofür ihr was braucht). Ich mach das mal in „Game- and Rulespeech“ damit das nicht zu umfangreich wird, häufig auch nur in Stichsätzen. Wenn Fragen bleiben beantworte ich die gerne.
Vorweg und damit ihr die genanten Werte einordnen könnt:
Grundwürfel für alles ist der d20. Die angegebenen Zahlen müßt ihr immer treffen oder unterbieten. Der d20 wird immer mal wieder modifiziert. Diese Modifikation kann zweierlei Maßen aussehen:
- Ich sage euch, daß der Wurf um einen „step“ d.h. um einen Würfel (1 step: d4, 2 steps: d6, 3 steps: d8 etc.) modifiziert wird. Euer jeweiliger Zielwert bleibt der gleiche, ihr müßt ihn nur mit einem d20 plus einem weiteren Würfel schaffen.
- Ich sage euch, daß ihr nicht einen „ordinary success“ sondern einen „good success“ oder einen „amazing success“ braucht. Diese Redeweise kommt in dem System sehr häufig vor und besagt schlichtweg, daß ihr den entsprechenden Wert nicht einfach schaffen müßt (also den jeweiligen Wert oder drunter würfeln), sondern den halbierten Wert für „good“ oder den geviertelten Wert für „amazing“ (jeweils abgerundet). Häufig ist das aber eher für euren Vorteil, hier ein Beispiel: Ich sage: „Guck mal ob Du wirklich weißt, aus welchem Land der Talisman stammt.“ Du hast einen Wert von 13 auf „Knowledge“ und schaffst den mit einer 13 oder weniger. Wenn Du jetzt einen „good success“ hast (13/2 abgerundet, also 6 oder weniger) bekommst Du vielleicht nicht nur raus, aus welchem Land der stammt, sondern auch, von welcher Blutlinie das Symbol auf dem Talisman stammt und was es bedeutet. Wenn Du dann sogar einen „amazing success“ schaffst weißt Du sogar, daß es auch eine vergleichbaren Ring gibt und die beiden zusammen irgendwas Tolles können oder so.
- Ach ja, natürlich gibt’s auch einen besonderen Wurf, die 20 ist ein „critical failure“, dann passiert meistens was Besonderes – natürlich im negativen Sinne!
Die Grundattribute und ihre Folgen
Die Grundattribute sind Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Will und Personality. Auf diese 6 Werte verteilt ihr nun 66 (bei Blutserwählten) oder 60 (bei allen anderen, also auch Magiern und Priestern) Punkte.
Minimal dürft ihr 4 Punkte auf einen Wert packen, maximal 15 (bei Blutserwählten) oder 14 (bei allen anderen). Ab 7 oder weniger Punkten auf einem Wert gibt es immer irgendwelche Abzüge, bei 11 und drüber Boni.
Die Grundattribute sind in dem System die zentralen Bezugspunkte für praktisch alle anderen Fähigkeiten, für die Initiative, Lebenspunkte etc. etc. Häufig wird auch nur auf den Grundwert gewürfelt, wenn man wissen will, ob was funktioniert. Deswegen überlegt euch sehr gut, wohin ihr was stellt!
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Eure Lebenspunkte sind gleich eurem Constitution-Wert.
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Schaden funktioniert in dem System so:
- Es gibt drei Schadensklassen – mortal (m), wound (w) und stun (s) damage.
- Dein wound und stun Wert sind gleich dem Constitution-Wert, mortal ist der halbe Wert (abgerundet).
- Immer wenn ihr zwei Schadenspunkte einer schlimmeren Schadensklasse bekommt, z.B. 2w, dann ist das gleichzeitig auch einer in der darunter, hier 1s.
- Ist eine Schadensklasse voll, z.B. sind alle wound damage aufgebraucht, so wird jeder weitere w-Schaden den ihr bekommt automatisch zu m-Schaden.
- Damit ihr eine Vorstellung habt, wieviel das denn so ist: Je nachdem was man bei einem Angriffswurf so würfelt, amazing, good oder ordinary success auf z.B. „Melee Weapons – Blade“ (Ist ein Skill, siehe Liste und unten unter 3), macht Deine Waffe, z.B. ein Langschwertschwert, 1d4+1m, 1d6+2w oder 1d4+1w damage. Das zeigt, daß man, wenn man Pech hat, nach 2, wenn man Glück hat nach 4 Treffern das zeitliche segnet. Ihr sollte deswegen versuchen irgendwie einen Wert von 10 auf Con hinzubekommen damit ihr wenigstens 4m einstecken könnt.
- Ach ja: Durch Rüstungen kann man ein wenig Schaden eines Angriffs „aufsaugen“.
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Aus Constitution + Will ergibt sich die Anzahl der Aktionen, die man maximal in einer Runde vornehmen kann (z.B. Anzahl der Attacken). Die für euch relevante Grenze liegt zwischen addierten 23 (für zwei Actions per Round) beziehungsweise 24 (für 3 ApR) Punkten.
- Zu den Spielregeln: Eine Runde ist in 4 Phasen eingeteilt, mit drei Aktionen seit ihr also sehr gut dabei, zwei reichen aber meistens aus, da die wenigsten (außer meinen vielen fiesen Monstern und NSCs) mehr als zwei Aktionen haben.
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Aus Intelligence und Dexterity geteilt durch 2 (abgerundet) ergibt sich eure Initiative (Action Check Score/ACS).
- Initiative funktioniert so: Eine Runde ist – wie gesagt – in 4 Phasen eingeteilt.
- Durch euren Initiativewert ergeben sich nun vier Werte, die festlegen, in welcher Phase ihr dran seid.
- Die ACS ist dabei der Grenzwert zwischen einem „marginal“ und einem „ordinary success“. Durch zwei geteilt ergibt sie den Grenzwert für einen „good success“, durch vier für einen „amazing success“ (jeweils abgerundet).
- Wenn ihr einen Initiativewurf macht und ihn „ordinary“ besteht, dann habt ihr eine Aktion in der „ordinary“ Phase und einen in der „marginal“. Wenn ihr ihn eine Stufe besser schafft, einen in der „good“ (oder freiwillig später) und einen in einer der beiden schlechteren Phasen – das könnt ihr festlegen. Habt ihr mehr Aktionen als Phasen, z.B. 3 ApR aber „marginal“ gewürfelt, dann verfallen die anderen Aktionen für diese Runde. Es bringt also nichts sich einen super ApR zu besorgen (also 3 Aktionen), dann aber eine scheiß ACS zu haben, mit der man sowieso immer nur einen Bruchteil der Aktionen nutzen kann. Es ist übrigens egal, wie gut der Wurf für eine Phase war, wer mit einer 12 einen „good success“ schafft ist in der gleichen Phase nicht schneller als derjenige der nur mit einer 5 einen „good success“ schafft.
- Mal im Beispiel: Eure ACS beträgt 13. Dann tragt ihr im Charakterbogen an entsprechender Stelle („Action Check Score“) unter „ordinary“ eine 13 ein. Unter „marginal“ kommt eine 14, denn ab da schafft ihr ja euren Wurf nicht mehr. Unter „good“ kommt 13/2 abgerundet, also eine 6. Unter „amazing“ eine 3 (13/4 abgerundet). Wenn ihr jetzt eine 5 würfelt dürft (nicht müßt) ihr in der „good“ Phase, nachdem alle mit einem „amazing success“ dran waren, was machen, und dann noch einmal später in „ordinary“ oder „marginal“ (wenn ihr z.B. unbedingt nach jemandem was machen, also reagieren wollt).
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Aus Deinem Int-Wert ergibt sich die Anzahl Deiner Skillpoints. Int x 3 plus 40 für Blutserwählte, plus 35 für den Rest. Magier bekommen zusätzliche Punkte, sie müssen ihre Sprüche nicht von diesen Punkten kaufen.
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Je nach Int-Wert kann man auch unterschiedlich viele „Broadskills“ (siehe Punkt „3. Skills“) kaufen: 6 (bei einem Wert 10-11), 7 (bei 12-13), 8 (14-15)
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Zum guten alten Damage Adjustment: bei Strength 11 oder 12 gibt’s +1, bei 13 oder 14 +2 und bei 15 +3.
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Von Strength und Dexterity hängt die Geschwindigkeit des Charakters ab, ist aber für euch höchstwahrscheinlich nicht so unglaublich wichtig, das macht im großen und ganzen nicht so viel Unterschied. Nur wer ein super Sprinter, Schwimmer oder so sein will sollte da auf hohe Werte achten.
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Ein hoher Will-Wert ist wie immer gut für bessere Rettungswürfe (wobei die relativ selten sind).
Perks & Flaws
Die sind in den Regeln eigentlich vorgesehen, gibt’s bei mir aber nicht. Wer was Besonderes haben will spricht das mit mir ab und kann es, wenn es denn paßt, einfach so haben.
Wer Nachteile in seinen Charakter einbaut kriegt auch keine Bonuspunkte, soll doch sowieso zum Gesamtbild des Charakters, der Geschichte etc. beitragen.
Skills
Jeder Skill ist (siehe Liste) einem der 6 Attributwerte zugeordnet, auf den er zurückbezogen ist. Der Basiswert für einen Skill ist immer gleich dem des zugehörigen Attributwerts. Habe ich Strength 12 so habe ich diesen Wert als Basis (s.u.) auch bei allen in der Skill-Liste angeführten Skills, die Strength zugeordnet sind (einfach, gel?)
Zu der Unterscheidung nach den Grundwerten gibt es noch eine Binnenunterscheidung zwischen „Broad-Skill“ (z.B. Athletics) und den „speciality skills“ (z.B. in dem Fall Climb, Jousting, Jump, Throw etc.). Nur wenn ihr den Broadskill kauft könnt ihr auch Unterskills kaufen. Prinzipiell kann ich auf alle Skills außer den fettgedruckten würfeln, nur diese fettgedruckten muß ich wirklich erlernen, um sie anwenden zu können.
Jedoch ist es wichtig, die Skills auch zu kaufen und sie zu verbessern, da dies die Wahrscheinlichkeit, einen Wurf auch zu schaffen, immens erhöht, denn:
- auf einen „untrained Broadskill“ (also einem, den ich nicht gekauft habe) würfele ich den Attributwert plus einem „step“, also einen d20 plus einem d4
- auf einen „untrained speciality skill“ würfelt ihr, wenn ihr den Broadskill nicht habt, den Wert geteilt durch zwei plus einem „step“ (kann also schon mal dazu kommen das man mit einem d20 und einem d4 unter einer 4 bleiben muß). Wenn ihr zumindest den Broadskill habt, dann würfelt ihr auf den Broadskillwert plus einem „step“
Ihr solltet folgende Skills auf jeden Fall haben:
- Stamina/Endurance (darauf müßt ihr würfeln, damit ihr nicht nach einem Kampf mit m-damage verblutet, das tut man nämlich in diesem System)
- Resolve und die Unterskills, damit regeneriert man körperlich (wenn man mal Schaden genommen hat und keinen Heiler in der Nähe hat – was meistens der Fall ist) bzw. geistig (ist für die Blutsfähigkeiten und bei gescheiterten Rettungswürfen wichtig) Unbedingt Awareness und Unterskills Intuition und Perception kaufen, darauf würfelt man andauernd.
Je nach Rasse bekommt man bestimmte Broadskills geschenkt:
- Menschen (die ihr wohl fast alle spielen werdet/solltet): Athletics, Stamina, Animal Handling, Awareness, Interaction, Knowledge
- Elfen: Athletics, Stealth, Knowledge, Awareness, Interaction sowie Melee Weapons oder Ranged Weapons (was einem lieber ist).
- Zwerge: Athletics, Stamina, Knowledge, Awareness, Resolve, Interaction.
Außerdem könnt ihr alle eure Heimatsprache auf 3 sprechen sowie lesen/schreiben. Jede Sprache die ihr weniger als 3 könnt klingt wie mein Französisch (und datt is grottenschlecht).
Dazu bekommt ihr noch Lore/Heimatland auf drei.
Es gibt auch noch so was wie „Klassen“, die sind aber nur für Skills billiger kaufen wichtig (den Rest an jeweiligen Vorteilen habe ich rausgeschmissen). Es gibt: Warrior, Rogue, Diplomat und Spezialist. Die sind alle sehr weit gefaßt, wichtig ist nur, daß man, wenn z.B. hinter einem Skill ein „W“ für „Warrior“ steht, man den zugehörigen Skill um einen Punkt billiger als angegeben kaufen kann. Wenn ein Skill eh nur einen Punkt kostet wird der nicht mehr billiger, sondern kostet immer noch einen Punkt.
Broadskills kauft man, kann man aber nicht steigern. Ihr Grundwert ist immer der Attributwert, es gibt keinen zusätzlichen „Rank“ (s. nächsten Punkt)
Wenn ihr einen „speciality skill“ kauft, habt ihr darin einen „Rank“ von eins, d.h. der zugehörige Attributwert plus eins ist der Skillwert. Wollt ihr einen „Rank“ steigern, so müßt ihr den Grundwert + Zielrank bezahlen