Cafur - Charaktergenerierung

Aus der Spielleiter-Email zum Auftakt der Kampagne:

Hier nun die Grundregeln für die Charaktergenerierung und des Ablaufs des Spiels (damit ihr wißt, wofür ihr was braucht). Ich mach das mal in „Game- and Rulespeech“ damit das nicht zu umfangreich wird, häufig auch nur in Stichsätzen. Wenn Fragen bleiben beantworte ich die gerne.

Link zu den Fantasy Alternity Regeln

Vorweg und damit ihr die genanten Werte einordnen könnt:

Grundwürfel für alles ist der d20. Die angegebenen Zahlen müßt ihr immer treffen oder unterbieten. Der d20 wird immer mal wieder modifiziert. Diese Modifikation kann zweierlei Maßen aussehen:

  1. Ich sage euch, daß der Wurf um einen „step“ d.h. um einen Würfel (1 step: d4, 2 steps: d6, 3 steps: d8 etc.) modifiziert wird. Euer jeweiliger Zielwert bleibt der gleiche, ihr müßt ihn nur mit einem d20 plus einem weiteren Würfel schaffen.
  2. Ich sage euch, daß ihr nicht einen „ordinary success“ sondern einen „good success“ oder einen „amazing success“ braucht. Diese Redeweise kommt in dem System sehr häufig vor und besagt schlichtweg, daß ihr den entsprechenden Wert nicht einfach schaffen müßt (also den jeweiligen Wert oder drunter würfeln), sondern den halbierten Wert für „good“ oder den geviertelten Wert für „amazing“ (jeweils abgerundet). Häufig ist das aber eher für euren Vorteil, hier ein Beispiel: Ich sage: „Guck mal ob Du wirklich weißt, aus welchem Land der Talisman stammt.“ Du hast einen Wert von 13 auf „Knowledge“ und schaffst den mit einer 13 oder weniger. Wenn Du jetzt einen „good success“ hast (13/2 abgerundet, also 6 oder weniger) bekommst Du vielleicht nicht nur raus, aus welchem Land der stammt, sondern auch, von welcher Blutlinie das Symbol auf dem Talisman stammt und was es bedeutet. Wenn Du dann sogar einen „amazing success“ schaffst weißt Du sogar, daß es auch eine vergleichbaren Ring gibt und die beiden zusammen irgendwas Tolles können oder so.
  3. Ach ja, natürlich gibt’s auch einen besonderen Wurf, die 20 ist ein „critical failure“, dann passiert meistens was Besonderes – natürlich im negativen Sinne!

Die Grundattribute und ihre Folgen

Die Grundattribute sind Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Will und Personality. Auf diese 6 Werte verteilt ihr nun 66 (bei Blutserwählten) oder 60 (bei allen anderen, also auch Magiern und Priestern) Punkte.

Minimal dürft ihr 4 Punkte auf einen Wert packen, maximal 15 (bei Blutserwählten) oder 14 (bei allen anderen). Ab 7 oder weniger Punkten auf einem Wert gibt es immer irgendwelche Abzüge, bei 11 und drüber Boni.

Die Grundattribute sind in dem System die zentralen Bezugspunkte für praktisch alle anderen Fähigkeiten, für die Initiative, Lebenspunkte etc. etc. Häufig wird auch nur auf den Grundwert gewürfelt, wenn man wissen will, ob was funktioniert. Deswegen überlegt euch sehr gut, wohin ihr was stellt!

Perks & Flaws

Die sind in den Regeln eigentlich vorgesehen, gibt’s bei mir aber nicht. Wer was Besonderes haben will spricht das mit mir ab und kann es, wenn es denn paßt, einfach so haben.

Wer Nachteile in seinen Charakter einbaut kriegt auch keine Bonuspunkte, soll doch sowieso zum Gesamtbild des Charakters, der Geschichte etc. beitragen.

Skills

Jeder Skill ist (siehe Liste) einem der 6 Attributwerte zugeordnet, auf den er zurückbezogen ist. Der Basiswert für einen Skill ist immer gleich dem des zugehörigen Attributwerts. Habe ich Strength 12 so habe ich diesen Wert als Basis (s.u.) auch bei allen in der Skill-Liste angeführten Skills, die Strength zugeordnet sind (einfach, gel?)

Zu der Unterscheidung nach den Grundwerten gibt es noch eine Binnenunterscheidung zwischen „Broad-Skill“ (z.B. Athletics) und den „speciality skills“ (z.B. in dem Fall Climb, Jousting, Jump, Throw etc.). Nur wenn ihr den Broadskill kauft könnt ihr auch Unterskills kaufen. Prinzipiell kann ich auf alle Skills außer den fettgedruckten würfeln, nur diese fettgedruckten muß ich wirklich erlernen, um sie anwenden zu können.

Jedoch ist es wichtig, die Skills auch zu kaufen und sie zu verbessern, da dies die Wahrscheinlichkeit, einen Wurf auch zu schaffen, immens erhöht, denn:

Ihr solltet folgende Skills auf jeden Fall haben:

Je nach Rasse bekommt man bestimmte Broadskills geschenkt:

Außerdem könnt ihr alle eure Heimatsprache auf 3 sprechen sowie lesen/schreiben. Jede Sprache die ihr weniger als 3 könnt klingt wie mein Französisch (und datt is grottenschlecht).

Dazu bekommt ihr noch Lore/Heimatland auf drei.

Es gibt auch noch so was wie „Klassen“, die sind aber nur für Skills billiger kaufen wichtig (den Rest an jeweiligen Vorteilen habe ich rausgeschmissen). Es gibt: Warrior, Rogue, Diplomat und Spezialist. Die sind alle sehr weit gefaßt, wichtig ist nur, daß man, wenn z.B. hinter einem Skill ein „W“ für „Warrior“ steht, man den zugehörigen Skill um einen Punkt billiger als angegeben kaufen kann. Wenn ein Skill eh nur einen Punkt kostet wird der nicht mehr billiger, sondern kostet immer noch einen Punkt.

Broadskills kauft man, kann man aber nicht steigern. Ihr Grundwert ist immer der Attributwert, es gibt keinen zusätzlichen „Rank“ (s. nächsten Punkt)

Wenn ihr einen „speciality skill“ kauft, habt ihr darin einen „Rank“ von eins, d.h. der zugehörige Attributwert plus eins ist der Skillwert. Wollt ihr einen „Rank“ steigern, so müßt ihr den Grundwert + Zielrank bezahlen