Cafur - Der Kontinent
Der Kontinent Cafur liegt nördlich des Äquators. Ihn durchziehen drei große Gebirgszüge sowie mehrere, grob auf Nord-Süd-Achsen laufende fruchtbare Ebenen, die Grüngürtel.
Im Norden gibt es viele schwer zugängliche Wälder und mehrere Bergketten mittlerer Größe. Das bekannte Gebiet wird von einer Steppe und einem Meer begrenzt.
Im Westen und der Mitte des Kontinents gibt es große Wälder und aufgrund der fruchtbaren Ebenen viele stark besiedelte Gebiete. Der Westen wird von einem Meer abgeschlossen.
Die Mitte des Kontinents ist seine fruchtbarste Stelle. Sie kann praktisch mit den Grenzen des Landes Astien gleichgesetzt werden, in dem wir spielen (bzw. welches unsere Ausgangsbasis ist, man weiß ja nie).
Im Süden gibt es zwei größere Wüsten. Eine dritte bildet die Südgrenze des bekannten Gebietes.
Im Osten gibt es eine größere Wüste, zwei Binnenmeere sowie zahlreiche Flüsse. Er wird im Nordosten durch eine Steppe, im Südosten durch ein Gebirge sowie den Ausläufern eines Ozeans begrenzt.
Religion
1. Das Pantheon:
Dem Pantheon steht der Gott der Gerechtigkeit vor. Ihm sind verschiedene Aspekte (Krieg, Liebe, Tod, Schutz etc.) untergeordnet, die jeweils aus zwei gleichberechtigten Gesichtspunkten bestehen (z.B.: Der Aspekt der Landwirtschaft besteht aus den Gesichtspunkten Fruchtbarkeit und Dürre). Diesen Gesichtspunkten wird durch die Völker jeweils ein Gott zugeordnet, der verehrt bzw. gefürchtet wird. Eigentlich ist jeder Aspekt ein Gott, die Völker verehren jedoch jeweils die beiden Gesichtspunkte und haben diesen Namen gegeben. Je nach Landstrich wird der ein oder andere Gesichtspunkt eines Aspektes verehrt. In Astien, welches eine sehr positive Kriegsbilanz und eine fruchtbare Landwirtschaft hat, werden die positiven Seiten dieser Aspekte verehrt. Die Götter/Aspekte geben Priestern beider Gesichtspunkte Kräfte. Die negativen Teile eines Aspektes werden nicht abgelehnt oder ihre Anhängerschaft ausgeschlossen, sondern sie werden vielmehr aus Ehrfurcht verehrt (z.B. in häufig von Stürmen heimgesuchten Gegenden wird eher der negative Teil des Wettergottes angebetet).
Es gibt keinen Aspekt der Magie.
Für jeden Gott gibt es ein Aspektheiligtum auf Cafur. Hier können die Aspektpriester (→ Glaubensgemeinschaften) in direktem Kontakt zu ihrem Gott treten. Von nicht einmal der Hälfte der Götter ist bekannt, wo sich ihr Aspektheiligtum befindet.
Alle Götter (d.h. der Gott der Gerechtigkeit sowie die Aspekte) unterstehen den vier Elementen, aus deren Kräften sie sich zusammensetzten.
2. Glaubensgemeinschaften/Glauben der Völker:
Alle Rassen Cafurs glauben an die gleichen Götter und haben großteils die gleichen Namen für die Götter. Wie unter 1. beschrieben, glauben sie an die jeweiligen Gesichtspunkte der Götter, welchen sie Namen gegeben haben. Ein Novize tritt jeweils einer der Richtungen der Kirche bei. Die Kirchen, welche die beiden Gesichtspunkte eines Gottes/Aspektes verehren, haben ein besonderes Verhältnis zueinander, da sie häufig im Widerstreit stehen. Sie sind nicht institutionell miteinander verbunden. Priester, die schon lange einem Gesichtspunkt eines Aspektes dienen oder die zusätzlich Blutserwählte sind (→ Auserwählte), können Vertreter des gesamten Aspektes werden. Diese Priester bilden Orden, welche Rassenübergreifend operieren und beiden Glaubensrichtungen eines Aspektes übergeordnet sind. Sie finden sich an bestimmten Orten, den Aspektheiligtümern, ein, wo sie direkten Kontakt zu ihrem Gott aufnehmen können. Die Aspektpriester haben eine Vision, die ihnen den Ort des Heiligtums zeigt und ihnen sagt, wie sie es betreten können. Diese Priester handeln von nun an ausschließlich im Auftrag des Aspektes und halten sich aus allen anderen Dingen heraus.
Aus Verbindungen der unterschiedlichen Gesichtspunkte fast aller Aspekte mit denen des Gottes des Todes haben sich mit der Zeit verschiedenste Totenkulte gebildet (so z.B. aus Verbindung der Kriegsgötter mit den Gesichtspunkten des Todes Kulte, welche den Tod im Krieg verherrlichen etc.). Diese Kulte sind weit verbreitet. Priester dieser Kulte sind beiden Gesichtspunkten (z.B. der positiven Seite des Krieges und der negativen des Todes) zuzuordnen, werden aber von beiden Priesterschaften in der Regel gemieden und sind deswegen auch in der Bevölkerung eher gefürchtet als geachtet.
Völker
Auf Cafur gibt es eine enge Verbindung zwischen Völkern und Rassen. Viele Länder bestehen fast ausschließlich aus einer Rasse. So ist Astien ein Menschenstaat. Abgesehen von Astien, welches aufgrund seiner Geschichte und seiner Lage eine Ausnahme bildet, findet man in den anderen Ländern praktisch keine Vertreter anderer Rassen. Die einzelnen Rassen selbst sind ebenfalls in verschiedene Unterrassen untergliedert (Bei den Menschen sind fünf bekannt). Auch diese sind fast vollständig mit bestimmten Gebieten Cafurs zu identifizieren. Verschiedene Unterrassen können jedoch mehrere Staaten gegründet haben (So bestand das Gebiet, welches heute Astien bildet, vorher aus vielen verschiedenen Königreichen, deren Bewohner alle der gleichen Unterrasse der Menschen zuzuordnen sind).
Auf Cafur gibt es auch Ork-, Gnoll-, Ogerreiche etc., mit denen auch Handel betreiben wird/werden kann, welche also nicht nur als potentiell zu vernichtende Kriegsgegner anzusehen sind (wobei dies in den meisten Fällen jedoch Gang und Gebe ist).
Magie
Auf Cafur gibt es drei Arten der Magie:
1. Priesterliche Magie:
Diese Magie wird von den Aspekten verliehen. Priesterliche Magie ist auf ein enges Gebiet beschränkt, meistens nur auf einen Gesichtspunkt eines Aspektes, in den seltensten Fällen auf den gesamten Herrschaftsbereich des Aspektes beschränkt (→ Auserwählte). Totenkultpriester erhalten Macht von beiden Aspekten, dem des Todes und dem des jeweils verbundenen Aspektes.
2. Magie der Natur:
Diese Magie kommt aus der Natur, sie wird somit indirekt aus den vier Elementen, denen auch die Götter unterworfen sind, gezogen. Diese Magie ist sehr mächtig, sie erstreckt sich rein theoretisch auf alle Gebiete der Magie. Jedoch ist sie für den Zauberer hochgefährlich, bei unerfahreneren Magiern auch für seine Umgebung. Die meisten Magier beschränken sich auf bestimmte Bereiche der Magie, da sie merken, daß sie ein Gebiet der Magie besser im Griff haben als ein anderes.
Magier sind ausgesprochen selten, werden von der Bevölkerung ehrfürchtig bis ablehnend behandelt, sind jedoch andererseits ein entscheidender Machtfaktor in den meisten Staaten.
3. Die Innere Kraft
Die Innere Kraft ist die seltenste und mächtigste Form der Magie. Ihre Magier werden Amgji genannt. Sie gleicht der Magie der Natur in ihrem allumfassenden Geltungsbereich, wird jedoch vom Gott der Gerechtigkeit verliehen. Sie ist somit nicht mit den Gefahren der Naturmagie verbunden. Alle Priester der Gerechtigkeit haben die Innere Kraft, jedoch ist nicht jeder, der diese Kraft besitzt, ein Priester des Gottes. Die Innere Kraft kommt gänzlich ohne Worte, Gesten oder Rituale irgendeiner Art aus. In den meisten Ländern ist der Bevölkerung nicht bekannt, daß der Priester des Gerechtigkeitsgottes über eine besondere Form der Magie verfügt, sie werden wie Priester der anderen Glaubensrichtungen behandelt. Die meisten Amgji treten deswegen der Priesterschaft bei und benutzen irgendwelche Worte und Gesten, damit diese Form der Magie nicht auffällt und sie ruhig leben können. Tun sie dies nicht, kann es dazu kommen, daß die Amgji für Hexer gehalten werden, welche von der Bevölkerung gehaßt werden.
Die Auserwählten
Auf Cafur gibt es Familien, Clans, aber auch einzelne Personen, welche besondere natürliche bzw. von einem Gott verliehene Fähigkeiten haben. Dieses sind die Auserwählten. Sie werden in zwei Gruppen eingeteilt:
1. Die Blutserwählten
Diese Erwählten tragen ihre Fähigkeiten im Blut und geben sie von Generation zu Generation weiter. Die Fähigkeiten machen sie gegenüber „normalen“ Vertretern ihrer Rasse in bestimmten Aspekten überlegen. Sie können unterschiedlich stark ausgeprägt sein, so sind sie meistens bei dem Erstgeborenen deutlich stärker als bei den darauf folgenden Söhnen oder Töchtern. Manche werden auch nur über ein Geschlecht in der Familie weitergegeben. Die Ausübung der Fähigkeiten ist häufig mit starker körperlicher und/oder geistiger Erschöpfung verbunden, welche in Extremfällen sogar zum Tod führen kann. In manchen Familien handelt es sich um eine einzige Fähigkeit, die mit dem Alter zu- bzw. abnimmt. In anderen Familien kommen mit dem Alter Fähigkeiten dazu bzw. nehmen mit dem Alter die Fähigkeiten ab.
Ein Großteil der Fähigkeiten führt dazu, daß die Familien sich in den wichtigsten Positionen des Staates und/oder der Gesellschaft verankern können [wie z.B. die fünf Kerrdie (→ Herrschaftssystem Astien) in Astien]. In praktisch allen Staaten Cafurs ist es aufgrund dessen zu Erbmonarchien gekommen bzw. wechseln sich immer Vertreter der gleichen Familien an der Spitze des Staates ab.
Außerhalb einer Familie ist nur wenig über die genauen Fähigkeiten bekannt. Jedoch kann man über die über Jahrhunderten Vertretern einer Familie zugesprochenen hervorstechenden Eigenschaften erahnen, aus welchem Gebiet die Fähigkeiten kommen. In der Bevölkerung ist nichts über die Blutserwählung bekannt, es gibt jedoch auch nur sehr selten Zweifel an der Rechtmäßigkeit einer Herrschaft, da sich die Familien durch besondere Taten hervortun können, welche „normalen“ Menschen nicht möglich währen.
Die Fähigkeiten dieser Menschen sind nichtmagischer Natur, ihre Ausführung erfordert entweder körperliche oder geistige Stärke oder aber eine Verbindung aus beiden. „Normalen“ Menschen gelingt es nur in den wenigsten Fällen, sich gegen diese Fähigkeiten zu wehren. Gotteserwählte können sich jeweils gegen eine oder einige Fähigkeiten schützen. Es gibt auch Blutslinien unter manchen Monstern.
### 2. Die Gotteserwählten
Bei Gotteserwählten handelt es sich um jenen Personenkreis, welcher die Fähigkeit besitz, Zauber irgendeiner Art zu wirken. Diese Fähigkeit ist nicht vererbbar. Es soll jedoch Blutserwählte geben, die eine besondere Affinität zur nichtpriesterlichen Zauberei im Blut tragen.
Die meisten Gotteserwählten haben ihre Fähigkeiten von Geburt an und haben dann im Laufe ihres Lebens ein Initiationsereignis, durch das sie auf ihre Erwählung aufmerksam werden. Seltener wird eine Person von einem Gott später erwählt. Nur die Amgji werden durchgängig vom Gott der Gerechtigkeit erst später erwählt. Sie sind alles geborene Magier. Die Fähigkeit, Magie der Natur zu wirken ist immer bereits von der Geburt an vorhanden. Sie kann nicht von einem Gott verliehen werden.
In der Bevölkerung ist zumindest bekannt, daß bei Personen plötzlich magische, meistens priesterliche, Fähigkeiten auftauchen können, schließlich kommt es ja durch alle Schichten hindurch vor. Generell schließen sich die Gotteserwählten dann jedoch der jeweils zuständigen priesterlichen Vereinigung an.