Sommer RPG 2011 - Setting

Die Hintergrund-Mail der Spielleiter zum Sommer-Rollenspiel-Wochenende in Ettas Landhaus vom 15.09.-18.09.2011: wir spielen Warhammer Fantasy nach der 2nd Edition. Warhammer ist den meisten bekannt, daher nachfolgend ein paar knappe Worte zur Welt im allgemeinen und  Talabheim. dem Ort des Geschehens.

Die Warhammer-Welt kennen die meisten. Die Welt ähnelt geographisch stark der unseren. Sie ist eine ans Mittelalter angelegte Welt, dabei ziemlich düster, moralisch zwielichtig könnte man auch sagen. Darüber hinaus spielt der Gedanke, dass man über kurz oder lang als jemand, der sich wie ein Abenteurer den Wirren dieser Welt aussetzt, wahnsinnig wird, eine wichtige Rolle (dafür gibt es sogenannte „Insanity-Points“). Das System selbst steht in dem Ruf, ausgesprochen tödlich zu sein – eigene Spielerfahrung hat das bisher nicht bestätigt, die Meister haben sich dann immer vor dem Gnadenstoß gescheut. Das wollen wir nicht machen, wer es darauf anlegt, der wird auch sterben. Das ist aber in dem System nicht ganz so schlimm wie in anderen, da man ziemlich schnell einen neuen Charakter gebastelt bekommt.

Wir spielen im zentralen Land, dem Imperium. Dieses wird seit einiger Zeit von den Chaos-Horden aus dem Norden erfolgreich angegriffen. Ort unseres Abenteuers ist Talabheim. [Jeder, der sich nicht selber “spoilen” will, der sollte seine Finger von der Google-Suche lassen.]

Talabheim ist eine der vier großen Städte des Imperiums (neben der Hauptstadt Altdorf, Middenheim und Nuln). Sie wird auch “Auge des Waldes” oder “Stadt des Kometen” genannt. Sie ist rechtlich sowohl ein eigener Stadtstaat als auch Hauptstadt und Regierungssitz der imperialen Provinz Talabecland. Talabheim liegt am Haupthandelsweg des Imperiums, der vom Reikland im Westen bis nach Kislev im Nordosten führt. Die Stadt liegt in einem riesigen Krater, der durch Burgmauern und Türme noch verstärkt wurde. Im Inneren befinden sich neben der eigentlichen Stadt auch zahlreiche Felder, die eine der Hauptnahrungsquellen der Stadt sind. Der Fluss Talabec fließt an der Südseite außen am Kraterwall entlang. Dort liegt auch die Hafenstadt Taalagad, der Startpunkt unseres Abenteuers. Aus Taalagad führt eine schmale Straße quer den Berg hinauf und dann durch einen Stollen in die Stadt. Dies ist der einzige Zugang zum Krater. Dieser Stollen wird von beiden Seiten von jeweils einer mächtigen Festung bewacht und macht Talabheim faktisch uneinnehmbar - die Geschichte Talabheims hat dies mehrmals bewiesen.

Neben Talabheim und den bereits erwähnten Ackerflächen finden sich im Kraterinneren auch die kleineren Orte Klarfeld, Sumpfrand und Vateresche, der große Taalgrunhaar Forst und ein Kratersee, an dessen Ufer die Ortschaft Dankerood liegt. Außen um den Krater finden sich ebenfalls mehrere kleinere Orte.

In Talabheim ist nahezu jeder Aspekt des menschlichen Zusammenlebens durch unzählige, teils bizarre und unverständliche Gesetze, Bestimmungen und Verordnungen geregelt. Der Alltag der Bürger und Besucher der Stadt ist so streng und umfassend reglementiert wie sonst nirgends. So verfügt Talabheim etwa über ein ausgeklügeltes System von Ausweisdokumenten, die jeder Bürger und Besucher ständig bei sich tragen muss. Es gibt ebenfalls strenge Bestimmungen, wer sich mit welchen Papieren wie lange innerhalb der Stadt aufhalten darf oder dauerhaft ansiedeln kann. Es gibt eine „Säule der Proklamationen“, an der zahllose Zettel mit Gesetzen und Verordnungen öffentlich ausgehängt werden, ein riesiges Gefängnis, harsche Strafen für Gesetzesbrecher und eine Unzahl von viel beschäftigten Juristen und Anwälten, von denen es in der Stadt mehr gibt als im restlichen Imperium. Außerdem werden in Talabheim viele verschiedene Steuern und Abgaben erhoben, bis hin zu einer Sonderabgabe auf alle Waren, die speziell auf die Körpergröße von Halblingen angepasst sind. Ein nicht unerheblicher Teil der Gesetzes-, Verordnungs- und Besteuerungsflut dient dabei weniger dem Gemeinwohl, sondern ist vielmehr Ausdruck der Einflussnahme diverser Interessengruppen wie Gilden, örtliche Handelsherrn oder Handwerkerzünfte.

Trotz - oder gerade wegen - der vielen Gesetze, Bestimmungen und der umfassenden Besteuerung gibt es in Talabheim einen beachtlichen Anteil an Kriminellen unter den Bürgern. Viele von den kriminellen Einwohnern leben im sogenannten „Gängeviertel“, das direkt in die Kraterwand hineingebaut ist und in das sich die Stadtwachen und Büttel kaum hineintrauen. Im Gängeviertel verlaufen auch die Schmugglertunnel, durch welche Waren – und gelegentlich auch heimliche Reisende – an den Soldaten, Zöllnern und Steuereintreibern vorbei in den Krater hinein oder aus Talabheim heraus geschmuggelt werden. Zudem ist der Unterschied zwischen extrem reichen Bewohnern und der armen Bevölkerung in Talabheim ausgeprägter als in anderen Städten des Imperiums.

Talabheim verdankt - wie die Provinz und der Fluss - seinen Namen dem Gott Taal, dem Gott der Natur und Wildnis. Zusammen mit seinem Bruder Ulric, von dem es auch einen größeren Kult in Talabheim gibt, wurde Taal schon vor der Gründung des Imperiums verehrt. Jedoch sehen sich die Bewohner der Stadt nicht nur als Auserwählte Taals, sondern auch als unter besonderem Schutze Sigmars, des Gottes der Schlachten und “Vaters der Menschheit”, stehend. Das Symbol von Sigmar Heldenhammer ist ein zweischweifiger Komet - und da der Krater, in dem Talabheim liegt, durch einen Kometen entstand (so geht die Sage) und der sterbliche Held und Gründer des Imperiums Sigmar (der jetzt als Gott verehrt wird), kurz bevor aus dem Imperium auszog in Talabheim weilte, sieht man sich in Talabheim auch Sigmar besonders verbunden.