Die Wahrheit über Arras de Mott
13. Rondra am Fuß der Goldspitze
Auf der Suche nach dem verschwundenen Elfen folgen wir weiter dem Pfad in die Berge. An Reiten ist oft nicht zu denken, da der Weg zunehmend steiniger wird. Trotzdem finden wir immer wieder Spuren, die wir jedoch nicht richtig zu deuten wissen. Am Nachmittag dann erspähen wir über uns am Berg einige Gestalten, die an einer Stange etwas tragen, woraufhin wir unsere Schritte beschleunigen. Bald beginnen wir den direkten Anstieg auf die Goldspitze und finden uns in einer zerklüfteten Landschaft mit vielen Überhängen und Einschnitten, von irgendwo hören wir manchmal das Geräusch eines Wasserfalls.
Der Weg folgt einem Gebirgsbach auf eine Felswand zu und verschwindet dort in einer Schlucht. An einer Stelle sind frische Fährten zu sehen, die allerdings in beide Richtungen verlaufen. Cordovan vermutet einen Hinterhalt und geht als erster in die Schlucht. Nach nur wenigen Schritten öffnet sich der Felseinschnitt in einen kleinen Talkessel mit einem Bergsee, der von einem Wasserfall gespeist wird. Neben dem See ist ein Goblinlager mit mehreren Behausungen und einer großen Feuerstelle. Zu Cordovans Glück sind die Goblins abgelenkt, da sie gerade die von ihren Jägern mitgebrachte Bergziege schlachten.
Wir beobachten das Vorgehen und warten ab, bis die Goblins satt und schläfrig sind, bevor wir mit einem Überraschungsangriff beginnen. Nur ein Teil der Goblins formiert sich zum Widerstand, doch nachdem mehrere von ihnen unter Cordovans wütenden Hieben gefallen sind, ergeben sich die anderen – einer jedoch flüchtet den Berg hinunter.
Die Befragung der verängstigten Kreaturen ergibt, dass sie in Angst vor einem „großen Schamanen“ leben, der in einer Höhle am Berg zu finden ist. Einer der Goblins, „Kratz“, kann uns dorthin führen. Wolfhart, selbst ein großer Schamane, erfindet ein Ritual, um die Goblins davon abzuhalten, uns zu folgen, dann jagen wir sie davon.
Wir lassen Pferde und Ausrüstung im Talkessel zurück und folgen Kratz ein kurzes Stück den Hang hinauf zu einer zwischen den Felsen gut versteckten Höhle, die wir ohne zu Zögern betreten. Ein kurzer Gang mündet in einem riesigen unterirdischen Saal mit natürlichen Terrassen und vielen Stalagtiten und Stalagmiten. Am Ende der Höhle scheint es eine Lichtquelle zu geben, eine Reflexion des Lichts wie wir feststellen, nachdem wir unseren Weg zwischen vielen Skeletten und verrosteten Ausrüstungsgegenständen auf dem Boden der Höhle gesucht haben. In der Felswand finden wir ein drei Schritt hohes Portal, dessen Bogen mit arkanen Glyphen und Elementarsymbolen besetzt ist, die golden schimmern. An der höchsten Stelle des Bogens leuchtet ein rot funkelnder Stein, und durch das Portal sieht man eine behauene Felswand, die Szenen mit Zwergen und drachenähnlichen Geschöpfen zeigt, aber keinen Durchgang. Nach einer Untersuchung eröffnet uns Wolfhart, dass das Portal stark magisch ist; er entdeckt sehr alte druidische oder elfische Magie und elementare Erdmagie.
Da wir vermuten, dass sich das Portal nur zu einer bestimmten Tageszeit öffnet, nämlich dann, wenn die Sonne auf die Goldspitze scheint, durchsuchen wir zunächst die Höhle und finden den toten Körper einer großen Höhlenspinne. Daraufhin kehren wir ins Lager zurück, um unsere Wunden zu versorgen und jagen den verängstigten Goblin davon.
14. Rondra
Am nächsten Morgen ist leider keine Veränderung am Portal zu erkennen. Einer Intuition folgend, konzentriere ich mich auf den roten Stein an der Spitze des Portals und bitte Sumu, uns den Weg zu öffnen. Zu unserer aller Erstaunen, beginnt der Stein zu leuchten und es öffnet sich ein Gang in den Felsen. Kaum haben wir diesen betreten, schließt sich das Portal hinter uns. Von plötzlicher Panik überwältigt, herrscht Cordovan mich plötzlich an, ich solle den Weg wieder öffnen. Auch Wolfhart ergreift seine Partei, und die beiden zwingen mich unter Androhung von Gewalt, einen weiteren Versuch zu unternehmen. Obwohl ich fürchte, dass wir dadurch unsere Chance vernichten, hier weiterzukommen, bitte ich erneut um eine Öffnung des Portals, und zu meiner Erleichterung gelingt es auch diesmal. Cordovan verlässt fluchtartig die Höhle, Wolfhart und ich folgen dem Gang, der nach kurzer Zeit in einen Höhleneingang mündet, aus dem rotes Licht schimmert. In der Mitte der Höhle sehen wir einen steinerenen Obelisken mit dem arkanen Zeichen des Feuers, dahinter scheint der Gang weiter zu führen. Als Wolfhart die Höhle betritt, schießen plötzlich bläuliche Flammen aus dem Boden, die den gesamten Höhlenraum ausfüllen, so dass er schnell zurückspringt.
Wir kehren zunächst zum Portal zurück, wo ein etwas besonnenerer Cordovan bereits auf uns wartet, und kehren dann zu dritt zurück zu dem seltsamen Obelisken. Seltsamerweise verspüre ich plötzlich überhaupt keine Furcht mehr, und so betrete ich die Flammenhöhle, nur um zu entdecken, dass ich sie unbeschadet durchqueren kann. Eine Illusion? Ein Test? Jedenfalls gelingt es jetzt auch den beiden anderen, den Raum zu betreten, ohne von den Flammen versengt zu werden.
Dem Gang folgend, entdecken wir vier weitere Höhlen mit Obelisken, die jeweils einem anderen Element zugeordnet sind. Erst finden wir die Höhle des Erzes und sehen uns gezwungen, alle metallenen Gegenstände im Gang zurückzulassen, wollen wir nicht von der magnetischen Kraft des Erzes festgehalten werden. In der Höhle des Wassers steht das aufrechte Skelett eines fünf Schritt großen drachischen Wesens in einem knietiefen See, der von einem kleinen Wasserfall gespeist wird. Auch hier scheine ich einen Vorteil gegenüber meinen streng zwölfgöttergläubigen Gefährten zu haben, denn ich kann das Wasser ohne einen Anflug von Furcht durchqueren, während die anderen sich plötzlich der angreifenden Drachengestalt mit riesigen Reißzähnen, meterlangen Schwingen und eisblauen Augen gegenüber sehen. Es entbrennt ein heftiger Kampf, bei dem die beiden fürchterlich verwundet werden und ich nicht einmal eingreifen kann, weil ich das Wesen nicht sehe. Erst als Wolfhart allen seinen Willen aufbietet, kann er die Illusion durchschauen, und zum Glück schließen sich daraufhin seine Wunden. Auch Cordovan gelingt es schließlich, die nötige Kraft von Boron zu erbitten, so dass er die Höhle betreten kann. In der nächsten Höhle finden wir den zersplitterten Obelisk der Erde – der Raum erscheint seltsam still und tot, so dass wir schnell weitergehen. In der Kammer der Luft erfüllt ein wildes Brausen den Raum und der Wind scheint uns die Atemluft nehmen zu wollen. Wiederum vertraue ich meiner Intuition und gehe voran, woraufhin die Magie abebbt, so dass auch meine Gefährten folgen können, auch wenn sie kurz das Gefühl haben, ersticken zu müssen. Danach öffnet sich der Gang endlich wieder ins Freie und wir schauen voller Staunen auf das legendäre Tal der Elemente.
Unser Blick schweift über ein von hohen Bergen umringtes Tal von vielleicht drei Meilen Durchmesser, das von den Elementen geprägt ist: Im Süden sehen wir einen verschneiten Berg mit einem Gletscher, der bis ins Tal reicht, im Osten fällt eine Magmalawine ins Tal, im Norden erblicken wir einen imposanten Wasserfall, und um uns herum pfeift ein Bergwind eisig den Hang hinunter. Rechts von uns ist ein Geröllfeld mit riesigen Felsbrocken, und die Sohle des Tales ist von einem urwüchsigen Wald bedeckt, aus dessen Mitte ein Baum von vielleicht hundert Schritt Höhe ragt. Erst auf den zweiten Blick stellen wir fest, dass dieser Wald nicht von Leben erfüllt ist: die Bäume sind versteinert und die Rinde zu gequälten Fratzen erstarrt; kein Tier ist zu entdecken. Wie schon in den Höhlen ist die elementare Kraft des Humus hier nicht zu erspüren.
Wir gelangen auf eine felsige Lichtung und erschrecken beim Anblick eines zu Basalt erstarrten 25 Schritt hohen Kaiserdrachens mit weit aufgerissenem Maul und aufragenden Flügeln. Um den Hals trägt das stolze Tier ein goldenes Metallband, das mit unerklärlichen Runen besetzt ist. Wolfhart ist nicht davon abzuhalten, das versteinerte Tier zu erklettern um zu sehen, ob er das Gold mitnehmen kann – ich frage mich, ob ich wohl einen Frevel begehe, die beiden hierher gebracht zu haben.
Als wir uns der gigantischen Blutulme nähern, höre ich wiederholt Klagelaute, kann dies aber nicht zuordnen. Eine Stimme jammert: „Wenn die Luft erstarrt zu festem Stein, kann niemand mehr in Freiheit sein.“ Eine Untersuchung des versteinerten Baumes zeigt eine Figur, die von innen gegen die Rinde zu drücken scheint. Es gelingt mir jedoch nicht, eine Antwort zu bekommen, so dass ich den anderen widerstrebend in Richtung auf den Wasserfall folge. An einem kleinen See entdecken wir einige verfallene Hütten, von denen eine bewohnt zu sein scheint, da draußen einige Ausrüstungsgegenstände hängen oder liegen. In der Hütte finden wir zwei einen älteren Mann mit weißem Bart und einen Elfen, beide gefesselt und geknebelt. Nachdem wir sie befreit haben, stellen sie sich als Emmerich von Falkenstein (der verschwundene Medicus) und Anchorun von Katzenzorn (der vermisste Elf – ein hochdekorierter Veteran der kaiserlichen Streitkräfte, wie wir später herausfinden) vor und geben an, von Archon Megalon entführt worden zu sein. Dieser Druide aus Albernia war ehemals Hofmagus am albernischen Fürstenhof, bevor er unter mysteriösen Umständen verschwand. Er brauchte die Gefangenen, um ihre magischen Kräfte zu rauben und überwältige sie mit Hilfe der Goblins. Emmerich ergänzt, dass der Druide einen Geodenkreis untersucht, der sich im Tal befindet, also machen wir uns auf den Weg.
Die drei konzentrischen Steinkreise des Geodenzirkels sind bereits von weitem erkennbar. Es sind etwa 60-80 Steine, und in der Mitte erhebt sich eine Steinsäule. Obwohl wir uns beim Anschleichen alle Mühe geben, erwartet Archon Megalon uns bereits. Es handelt sich um einen Mann mit Vollbart, und buschigen Augenbrauen über den wachen Augen, mit denen er uns interessiert ansieht, als wolle er unsere Absichten analysieren. Er trägt eine graubraune Kutte, und auf seiner Schulter tanzt unruhig ein winziges Feuerwesen hin und her.
Dies also ist der Mann, der uns und den Ordensbrüdern in den letzten Tagen und Wochen so zugesetzt hat. Bevor es zu Gewaltausbrüchen kommen kann, ergreife ich das Wort. Wir tauschen uns über die Gefahr aus, die vom Kloster ausgeht. Ich erkläre ihm, dass wir Borbarad aufhalten wollen. Megalon behauptet, die Zerstörung des Tals gehe vom Kloster aus. Bereits vor 400 Jahren habe ein Erzdämon das elementare Gefüge zerstört, und seit dem Wiederaufbau des Klosters schreite der Verfall fort. Er vermutet, das Grabmal de Motts könnte eine Art Elementarwandler sein, mit dem man die elementaren Energien der Kraftlinien in Astralenergie umwandeln könne. Er gibt die Angriffe auf das Kloster unumwunden zu und entschuldigt sich bei seinen ehemaligen Gefangenen für sein Handeln. Er brauchte deren Kräfte zur Untersuchung des Steinkreises, hinter dem er die Hinterlassenschaft des berühmten Geoden Eschin vom Quell vermutet.
Eine Inschrift auf der Basaltsäule in der Mitte des Steinkreises zeigt den Weg, das Vermächtnis zu bergen. Dazu müssen fünf Magiebegabte gleichzeitig die elementaren Zeichen an den umliegenden Säulen aktivieren.
Ich sage unsere Hilfe zu, sofern Megalon uns in der Schlacht um Arras de Mott beisteht. Auch die anderen stimmen nach einigem Zögern und unter Vorbehalten zu, wohl auch, weil Emmerich sich positiv an das Werk Eschins vom Quell erinnert.
Wir entfernen die Runen auf den umstehenden Säulen und setzen diese in die magisch entstehenden Vertiefungen in der zentralen Säule ein. Die Steinsäule versinkt im Boden und macht einer Treppe Platz, der wir in die Tiefe folgen. Wir gelangen in eine große unterirdische Halle, deren Wände mit Gold- und Silberadern durchzogen sind. Decke und Boden sehen aus wie ein Blätterdach bzw. Wurzelwerk. In der Mitte eines kleinen Sees entdecken wir auf einer Insel einen silbernen Halsreif in der Form einer Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt, an dem Flammen züngeln. In unregelmäßigen Abständen durchzuckt ein Beben den Raum, und es bilden sich erste Risse in der Decke.
Als wir uns dem See nähern erscheint ein Luftelementar und spricht zu uns über eine Prophezeiung, die sich jetzt erfüllen wird, da der Pakt eingelöst wird und das Zeichen einen neuen Träger aussucht.
Als Megalon vortritt, steigt aus dem Wasser eine schäumende Fontäne auf, die in zur Mitte trägt. Nach kurzem Zögern folge ich ihm und werde auch vom Wasser getragen. Auch wenn wir versprochen haben, ihm zu helfen, kann er doch kaum der Träger des nächsten Zeichens sein. Und wenn das Zeichen einen Träger auswählt, muss er es doch akzeptieren. Nach der Enttäuschung über Luzelins Wahl bin ich jetzt sicher, dass es an der Zeit ist, warum sonst habe ich meine Gefährten so mühelos hierher führen können?
Ich beobachte, wie Megalon nach dem Ring greift und zurückzuckt. Er ist es nicht! Dann greift er widerwillig noch einmal zu: Der Ring flammt in kaltem Feuer auf und zerfällt, aus der Asche formt sich eine Rauchschlange, die den Druiden mit nadelspitzen Zähnen in den Hals beißt. Ein einfaches „Nein“ hätte doch auch gereicht. Doch dann legt sich die Schlange zu meiner Überraschung um den Hals Megalons und erstarrt dort zu dem silbernen Reif; der Druide wird vom Wasser wieder zum Ufer des Sees getragen. Wie betäubt folge ich den anderen nach draußen. Dass hinter uns die Höhle einstürzt nehme ich nur verschwommen wahr.
Draußen liegt schwerer Schwefelgeruch in der Luft, ein Teil des Tals ist in Rauch gehüllt. Megalon ruft: „Borbarad ist hier!“, und wir alle folgen ihm zum Zentrum des Tales. Wir finden die riesige Blutulme bis auf einen glühenden Stumpf völlig zerfetzt vor; ringsherum ist alles verwüstet. Daneben hält ein Felselementar ein zierliches Wesen im Arm. Die Dryade wimmert vor sich hin. Sie erzählt, das Borbarad mit seinem dämonischen Gefolge in das Tal eingedrungen sei und die Blutulme geschlagen und mitgenommen habe. Wolfhart erklärt hinterher, dass er daraus wohl einen Zauberstab fertigen will, weil das Holz der Blutulme dazu besonders geeignet ist. Kaum auszudenken, was mit einem Stab aus dem Holz dieses Baumes anrichten könnte! Die herbeieilenden Elementare kamen zu spät, um Borbarads Überfall zu verhindern, so dass das Tal – und die Dryade mit ihm – wohl endgültig dem Untergang geweiht ist. Welch eine schreckliche Tat!
Wir alle verlassen das Tal und machen uns auf den Weg zurück zum Kloster – sicherlich auch Borbarads nächstes Ziel. Ich bin so sehr mit dem Erlebten beschäftigt, dass ich mich an den Weg nicht erinnern kann. Als wir uns dem Kloster nähern, stellen wir fest, dass Borbarads Angriff bereits begonnen haben muss. Vom Turm aus dirigiert eine Gestalt ein magisches Ritual, das den Himmel mit grellen Blitzen erleuchtet. Sicherlich wird auch jemand versuchen, zum Grab de Motts vorzudringen. Beide müssen aufgehalten werden.
Zu meiner Erleichterung hält Megalon sich an seinen Teil der Abmachung, und auch die anderen beiden sichern uns ihre Hilfe zu. Während die übrigen fünf in großer Eile zu Pferde auf das Kloster zureiten, wähle ich den Weg durch die Luft, um dort so früh wie möglich das Ritual zu stören. Als ich auf der Plattform des Bergfrieds lande, überrasche ich einen der Zwerge und gehe sofort zum Angriff über. Sicher ist mindestens einer meiner Freunde unterwegs, um mir zu helfen, also gilt es nur, etwas Zeit zu gewinnen. Auch wenn ich völlig unvorbereitet in diesen Kampf gehen muss, greife ich beherzt an.
Das nächste, woran ich mich erinnern kann, sind die besorgten Gesichter Wolfharts und Cordovans, die mich aus einer tiefen Ohnmacht wecken. Sie berichten, dass es Megalon gelungen sei, den Elementarumwandler zu zerstören, während sie selbst Borbarads dämonische Horden zurückgeschlagen hätten, um ihm etwas Zeit zu kaufen. Nun ja, immerhin ist ER einer der Gezeichneten, und vielleicht war das Ritual auf dem Bergfried gar nicht so wichtig ….
So ist es also erneut gelungen, Borbarads Pläne zu vereiteln, wenn auch nicht, ihn zu besiegen. Sein Zorn, so erzählen die beiden, war fürchterlich, und nur die Elementare hätten am Ende verhindern können, dass er hier eine rauchende Ruine zurücklässt. Verschwunden sei er auf einem von Dämonen durch die Luft gezogenen Streitwagen, in der Hand einen Zauberstab aus Blutulmenholz…